你們?yōu)槭裁措y忘初戀(你們?yōu)槭裁措y忘初戀英文)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-09-30 15:41:03
1. 亞斯塔選擇了尤諾,這是因?yàn)閬喫顾陀扰拇勒勚Z從小一起長大,互相支持,互相幫助。亞斯塔始終視尤諾為自己最好的朋友和伙伴,他們在黑色四葉草的成長歷程中一起面對了許多挑戰(zhàn),克服了困難,建立了深厚的感情。
2. 諾埃爾選擇了阿斯塔,這是因?yàn)橹Z埃爾意識檔扮到阿斯塔的天賦和潛力,她認(rèn)為阿斯塔具有成為一名出色的魔法騎士的天賦和實(shí)力。因此,諾埃爾決定幫助阿斯塔成長,支持他的成長和進(jìn)步。
3. 梅爾選擇了格雷,這是因?yàn)槊窢柡透窭子兄嗨频倪^去和經(jīng)歷,他們都曾經(jīng)歷過痛苦和悲傷的經(jīng)歷。梅爾認(rèn)為格雷是一個非常堅(jiān)強(qiáng)的人,他能夠克服過去的痛苦,成為一名優(yōu)秀的魔法騎士。梅爾決定幫助格雷,支持他的成長和進(jìn)步。
4. 朱利選擇了喬納森,這是因?yàn)橹炖蛦碳{森是一對戀人。朱利認(rèn)為喬納森是一個非常勇敢和可靠的人,他襲碰能夠在困難的時候保護(hù)自己和他人。朱利決定支持喬納森的成長和進(jìn)步,一起迎接未來的挑戰(zhàn)。 空中網(wǎng)改名戰(zhàn)火互娛:初心如常成為中外游戲市場的橋梁
在游戲圈,你幾乎很少會看到有關(guān)空中網(wǎng)的新聞。這個多年來深耕軍武游戲的老牌游戲廠商,在其過去的近20年里,保持了足夠的低調(diào)和專注。
就像我們談手機(jī)必然想到喬布斯一樣,在談到軍武游戲時,國內(nèi)大多數(shù)玩家的第一印象總是空中網(wǎng)。憑借著在軍武游戲方面多年的造詣,空中網(wǎng)逐漸樹立了自己獨(dú)特的品牌形象,成為了國內(nèi)軍武游戲的頭部廠商。
但在近年來愈發(fā)擴(kuò)大的轉(zhuǎn)型大潮中,專注細(xì)分領(lǐng)域,往往意味著風(fēng)險過于集中,如何將雞蛋放在不同的籃子里,成為了企業(yè)轉(zhuǎn)型變革首要考慮的方向。在面對不斷突變的游戲市場時,空中網(wǎng)也迎來了自己的多元化蛻變。
GameLook了解到,空中網(wǎng)游戲已經(jīng)正式啟用“戰(zhàn)火互娛”作為全新的品牌標(biāo)識。除了繼承空中網(wǎng)游戲軍武文化基因外,戰(zhàn)火互娛還將以“ForGame,ForGamer”為核心理念,以“發(fā)現(xiàn)、探索、聯(lián)結(jié)、分享”為品牌目標(biāo)。立足全球,為國內(nèi)外玩家?guī)砀邉?chuàng)新的精品游戲、更為多樣的游戲體驗(yàn)。
作為目前國內(nèi)最大的專注軍武游戲的公司,陵喚埋戰(zhàn)火互娛此次重新啟程,帶來了全新的品牌理念、目標(biāo)以及l(fā)ogo設(shè)計(jì),其背后蘊(yùn)含的正是公司品牌文化一次重大的飛躍。
從空中到戰(zhàn)火,一次品牌文化的內(nèi)斂和外揚(yáng)
在業(yè)內(nèi)人看來,要形容戰(zhàn)火互娛的前身空中網(wǎng),光用“老牌”可能還不夠,更應(yīng)加上“獨(dú)到”一詞。
早在2002年創(chuàng)立之初,戰(zhàn)火互娛(空中網(wǎng))便開始涉獵手機(jī)通訊、手游業(yè)務(wù)的開發(fā),成為了國內(nèi)最早一批進(jìn)駐游戲領(lǐng)域的公司,并成功在2004年于納斯達(dá)克成功上市。
2009年,彼時國內(nèi)游戲廠商正在“偷菜”和“是兄弟就來砍我”的游戲中不斷內(nèi)卷,戰(zhàn)火互娛(空中網(wǎng))也就是在這時正式進(jìn)軍互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域,并在此后成為了早期少數(shù)嘗到細(xì)分領(lǐng)域藍(lán)海紅利的游戲廠商。
進(jìn)軍網(wǎng)游的戰(zhàn)火互娛(空中網(wǎng))相繼推出了《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》《裝甲戰(zhàn)爭》,并憑借獨(dú)特的視角題材和優(yōu)秀的品質(zhì)成為了端游時代的爆款產(chǎn)品,奠定了軍武游戲領(lǐng)域霸主地位,同時也間接使得軍武游戲市場在中國網(wǎng)游市場受到了廣泛關(guān)注。
戰(zhàn)艦世界
但許多人不知道的是,在2011年手游市場逐漸發(fā)跡時,戰(zhàn)火互娛也是最早一批布局移動游戲領(lǐng)域的廠商。憑借著“自主研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行”三位一體的優(yōu)勢,以及多年在手游領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)和尺螞積累,成功將《戰(zhàn)艦獵手》《裝甲前線》《進(jìn)擊吧三國》《搞怪三國》《口袋戰(zhàn)爭》《女神戰(zhàn)記》《三國霸王大陸》等移動游戲推向市場,并在海內(nèi)外取得不俗成績。
如今,面向下一個十年,空中網(wǎng)正式啟用“戰(zhàn)火互娛”品牌標(biāo)識。用官方的話來說,“戰(zhàn)”寓意著“戰(zhàn)火互娛”繼承了空中網(wǎng)游戲十余年來在游戲領(lǐng)域深耕的資源與積累,以及軍武文化基因和強(qiáng)大號召力;而“火”象征著探索和發(fā)現(xiàn)。
戰(zhàn)火互娛CEO谷建文在接受GameLook專訪時表示,空中網(wǎng)更名戰(zhàn)火互娛后,將會保持原來空中網(wǎng)團(tuán)隊(duì)不變,目前空中網(wǎng)團(tuán)隊(duì)人數(shù)有200多人,其主要的核心成員均來自盛趣、巨人、育碧等大廠,有著非常豐富的運(yùn)營和產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)。
除了團(tuán)隊(duì)基因傳承外,“戰(zhàn)火互娛”品牌標(biāo)識還傳承了空中網(wǎng)的橙黃色調(diào),并用豐富的色彩打造了一個“火焰”的形象,一方面凸顯了戰(zhàn)火硬核的游戲基因,另一方面也代表著多樣化的游戲品類和豐富的公司業(yè)務(wù)。
從品牌形象的角度來看,更具象征意義的戰(zhàn)火品牌形象,既給玩家呈現(xiàn)了一個有著厚重底蘊(yùn)的品牌文化,也能一并帶來品牌年輕化的革新。
從此前的空中網(wǎng),到如今的戰(zhàn)火互娛,此次的改變無論是從名稱還是品牌形象,都更加契合了公司硬核軍武品牌文化基因,可以說是一次對品牌文化的內(nèi)斂和升華。同鏈褲時,這也意味著一場變革的到來,背后更多是戰(zhàn)火互娛開拓全球市場,進(jìn)一步加強(qiáng)在全球市場影響力的宣誓。
“多元化”產(chǎn)品布局:堅(jiān)持軍武題材創(chuàng)新,開拓多元產(chǎn)品線
老實(shí)說,自從手游市場興起以來,PC游戲衰退論就在游戲圈內(nèi)相傳甚廣。當(dāng)然,這也不能怪市場會如此猜測,畢竟像騰訊、網(wǎng)易這類大廠,自2013年進(jìn)入手游時代后,距今也只出了寥寥數(shù)款自研端游。
就在同期的其他廠商紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場時,戰(zhàn)火卻依舊堅(jiān)持以PC、手游兩條腿走路的方式,來進(jìn)行產(chǎn)品布局。
目前來看,戰(zhàn)火旗下的產(chǎn)品在PC和手游兩條線上保持了相當(dāng)平衡的狀態(tài),老牌的PC游戲包含了《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》《激戰(zhàn)2》等4款,而移動游戲則有《戰(zhàn)艦獵手》《魔力時光》等5款。
從類型來看,PC產(chǎn)品題材依舊以軍武為主,而手游則涵蓋了RPG、女性向、消除等。谷建文告訴GameLook,戰(zhàn)火未來還將會加入非競技對抗等更為多樣的品類,從而使產(chǎn)品在全球市場的覆蓋面變得愈加廣泛。
但令人好奇的地方在于,為何戰(zhàn)火要死守PC游戲,而不是把精力都放在更被市場看好的手游上?
谷建文向GameLook解釋道,之所以堅(jiān)持做PC市場,一方面是數(shù)據(jù)使然。
“因?yàn)闊o論是戰(zhàn)火自己監(jiān)測的數(shù)據(jù),還是WeGame、第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)監(jiān)測的數(shù)據(jù),都顯示整個端游市場的新品數(shù)量雖然有緩慢下降的趨勢,但因?yàn)檎?jīng)濟(jì)的推動,PC市場營收卻有了大幅增長,抵消了新品的不足?!?br>另一方面,近年來類似《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》等國產(chǎn)PC的爆火,實(shí)際上也證明了PC市場并沒有同行想象中那么不堪。
谷建文認(rèn)為,PC市場的潛力不僅在國內(nèi),在全球市場依舊通行。所以在這樣的前提下端游市場的增長是肯定的,這其實(shí)也是戰(zhàn)火著力耕耘PC市場的信心。
另外,從用戶屬性來看,谷建文認(rèn)為軍武游戲具備用戶忠誠度高、付費(fèi)率穩(wěn)定、題材可以跨國界傳播等特點(diǎn),這些特色和特點(diǎn)造就了軍武游戲和玩家非常強(qiáng)的生命力。
但放之國內(nèi),軍武游戲因題材硬核而導(dǎo)致受眾面較窄,已經(jīng)是一個客觀事實(shí)。若堅(jiān)持做小而美的產(chǎn)品,核心用戶粘性高,但要放棄大量的用戶;若直接掉頭做其他類型產(chǎn)品,又不能吸引戰(zhàn)火旗下的核心玩家,如何破局?
在擴(kuò)大受眾面上,戰(zhàn)火嘗試了多種方式,比如在保持軍事題材的基礎(chǔ)上,將更廣泛的玩法進(jìn)行創(chuàng)新融合,以便提高游戲的目標(biāo)用戶。為此,戰(zhàn)火也即將推出一款在玩法上更具廣泛性和創(chuàng)新性的產(chǎn)品《從軍Enlisted》。
從軍Enlisted
《從軍Enlisted》是一款俄羅斯軍武游戲獨(dú)立開發(fā)商GaijinEntertainment研發(fā)的二戰(zhàn)背景小隊(duì)統(tǒng)領(lǐng)FPS網(wǎng)游,Gaijin的成名之作——《戰(zhàn)爭雷霆》在全球市場贏得了廣泛贊譽(yù)。從玩法來看,《從軍Enlisted》采用了FPS+TPS的玩法,對比國內(nèi)市場鮮少有競品,并且其玩法也被海外市場驗(yàn)證過,具備可行性。
《從軍Enlisted》的出現(xiàn)拉開了戰(zhàn)火下一個十年的序幕,谷建文告訴GameLook,之所以會選擇FPS+TPS,是因?yàn)閼?zhàn)火的下一個十年將會以受眾面最為廣泛的FPS為重點(diǎn),但不丟失軍武游戲的特點(diǎn),這是戰(zhàn)火擴(kuò)大用戶群的第一步——要擴(kuò)大用戶的基本盤,而非堅(jiān)持以往的“小而美”。
代號:Ashland
除了對傳統(tǒng)軍武游戲的玩法進(jìn)行融合創(chuàng)新外,戰(zhàn)火未來還計(jì)劃推出更為多元化的產(chǎn)品,已知的有神話題材、放置卡牌玩法的手游《代號:幻想神話志》、古墓冒險題材非對稱競技玩法的PC游戲《代號:Ashland》等,最終的目的就是要開拓更為多元的產(chǎn)品線,形成以軍武題材為主軸,多元化發(fā)展的布局,這是戰(zhàn)火擴(kuò)張用戶的第二步。
“下一個十年會垂直在軍事、二戰(zhàn)或者二戰(zhàn)之后的階段的一些產(chǎn)品,但是玩法上走更親密些的,更普羅大眾點(diǎn)的,像FPS這種產(chǎn)品類型,用戶度就高了。同時,也要兼顧多元化的產(chǎn)品”谷建文說。
未來面向全球化,成為中外游戲市場的橋梁
本質(zhì)上,戰(zhàn)火互娛并不僅僅是一家國內(nèi)領(lǐng)先的游戲公司,也是立足于全球視野的游戲文化公司。本次品牌升級,戰(zhàn)火互娛也制定了新的企業(yè)戰(zhàn)略,即“專注精品、立足全球、孵化IP”,旨在依靠自身強(qiáng)大的技術(shù)沉淀、優(yōu)秀的發(fā)行資源、豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),將海外佳作引入國內(nèi),同時把優(yōu)秀的中國游戲、中國文化帶向全球。
實(shí)際上,全球化早已融進(jìn)了戰(zhàn)火互娛的基因中,旗下不少產(chǎn)品也早已開拓了全球市場,比如早前的《鋼鐵力量》系列就同步進(jìn)行了海內(nèi)外發(fā)行,且在海外市場贏得了不錯的反響,獲得多國AppStore推薦,代理運(yùn)營能力可見一斑。
當(dāng)然,這與其前身空中網(wǎng)多元化的業(yè)務(wù)息息相關(guān)。谷建文介紹道,空中網(wǎng)以往業(yè)務(wù)不僅在于游戲,其更多的優(yōu)勢在于代理——無論是渠道關(guān)系還是代理運(yùn)營能力都非常強(qiáng)。首先在資質(zhì)上,戰(zhàn)火繼承了空中網(wǎng)4個早已不再發(fā)放的出版許可證。這意味在同樣的代理商中,戰(zhàn)火可以為開發(fā)商申請更多的版號。
此外,戰(zhàn)火還將打通EpicGameStore、GOG、Steam等主流數(shù)字平臺通道。全平臺打通的優(yōu)勢也讓戰(zhàn)火在產(chǎn)品分發(fā)、宣傳布局上擁有更大的潛力。此次品牌革新后,戰(zhàn)火的代理發(fā)行業(yè)務(wù)也將會成為后續(xù)重點(diǎn)發(fā)力的領(lǐng)域,并通過一系列措施加強(qiáng)自身在全球游戲代理方面的優(yōu)勢。
谷建文對GameLook說道:“現(xiàn)在國內(nèi)端游開發(fā)者的出海依舊面臨著較大的局限性,其CP發(fā)行平臺也僅限于steam國區(qū),類似GOG、Epic等平臺接觸稀少,主要原因是因?yàn)檫@些平臺并非是公開的,而戰(zhàn)火則可以有效幫助開發(fā)者打通以上平臺,讓產(chǎn)品的覆蓋面更加廣泛?!?br>而對于海外開發(fā)商,如何進(jìn)入中國市場也是一個較為艱難的問題。據(jù)谷建文介紹,目前海外市場共有3萬多家CP,但真正跟國內(nèi)廠商交流不過5%左右。許多海外開發(fā)者面臨著不知道如何進(jìn)入中國的窘境。
這給了戰(zhàn)火足夠多的市場機(jī)會,來成為“中外游戲市場的橋梁”,而谷建文也認(rèn)為,“橋梁”這個定位正是戰(zhàn)火在未來游戲市場中的核心價值。
在更為敏感的分成比上,谷建文毫不避諱。從交談中GameLook得知,針對單機(jī)產(chǎn)品,戰(zhàn)火僅僅收取5%利潤分成,該費(fèi)用將用來對游戲進(jìn)行本地化與產(chǎn)品宣發(fā),對戰(zhàn)火產(chǎn)生的實(shí)際利潤幾乎為零;而對于網(wǎng)游產(chǎn)品,由于需要做本地化、預(yù)熱宣傳、品牌運(yùn)營等,戰(zhàn)火設(shè)定的分成比為50%,相較于如今多數(shù)代理商的分成比,戰(zhàn)火讓步頗大。
“無論是單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,我們合作模式都是把更多利潤讓給CP方。”谷建文說。
結(jié)語
從2002年創(chuàng)立至今,戰(zhàn)火互娛(空中網(wǎng))的發(fā)展經(jīng)歷了頁游、PC、手游三個時代,如今已然演化到了一個全新的階段。站在新階段的起點(diǎn)上,戰(zhàn)火互娛也面臨著新的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。
當(dāng)下,雖然游戲市場逐步進(jìn)入了存量階段,但從表現(xiàn)來看,游戲依然是互聯(lián)網(wǎng)流量的最好變現(xiàn)方式之一,巨大的人口紅利依舊亟待挖掘。但也應(yīng)該看到,巨大的人口也逐漸帶來了日益多樣化的內(nèi)容消費(fèi)需求,優(yōu)秀的產(chǎn)品亟待挖掘。
因此,戰(zhàn)火互娛在當(dāng)下眾商出海的態(tài)勢下加快轉(zhuǎn)型,依靠自身的發(fā)行、運(yùn)營優(yōu)勢,力爭作為中外市場的橋梁,對于公司本身而言無疑是全新的機(jī)遇,并有望在未來獲得更大的市場空間。