跪求《地牢爬行HD》英文硬盤版游戲百度云資源(地牢爬行3中文版直裝版)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-10-04 11:12:02
游戲 名稱:地城英雄志/星之宿命Arx Fatalis
游戲 開發(fā):Arkane Studios
上市日期:2002年6月
世紀之交很多 游戲 成為其制作組的遺作,代表著一個時代結(jié)束,但也有《地城英雄志》這樣的作品,成為一個工作室的開端。這部 游戲 就像Arkane工作室寫給90年代的情書,滿懷著他們對經(jīng)典RPG的懷念,同時,也是他們的告別。
總體來說《地城英雄志》是冷門的, 游戲 在國外銷量一般,導(dǎo)致工作室想開發(fā)續(xù)作但無開發(fā)商敢接,倒是大家都愛找他們做代工(因為人工成本低?)。我沒有查到 游戲 在國內(nèi)引進的信息,好在 游戲 在由英特衛(wèi)引進并翻譯了繁體中文,國內(nèi)便有了以此為基礎(chǔ)流傳的盜版。擁有中文的 游戲 ,玩過的人應(yīng)該多一點吧?
本作最大的特色是全部場景都發(fā)生在地下,是個典型的地牢爬行類 游戲 。制作人受訪時明確表達自己是《地下創(chuàng)世紀》(Ultima Underworld)的粉絲,工作室原本就是想制作它的續(xù)集,無奈版權(quán)在EA手中,雙方談不攏,于是就有了《地城英雄志》這部精神續(xù)作。然而由于沒有了大發(fā)行商的支持,《地城英雄志》在各處都顯出開發(fā)成本上的局促,比如 游戲 流程偏短, 游戲 場景也限制于地下。做藍天白云大場景實在太費錢了,由密室構(gòu)成的地下城則成本可控。
游戲 遵循傳統(tǒng)地牢冒險的思路,那就是把一個世界和一套規(guī)則丟給玩家,并不限定玩家該做什么不該做什么。于是便有了我們重溫這類老 游戲 時常常會有的感覺:“我是誰?我在哪?我要干什么?”
游戲 的重點更多是探險導(dǎo)向的,而不是任務(wù)導(dǎo)向的。玩家體驗的是如何解開秘室中的謎題,怎樣找辦法干倒某個強大的怪物等等。任務(wù)設(shè)計更多強調(diào)的是玩家與 游戲 世界的互動。比如某個任務(wù)要求玩家拯救一個小孩,如果玩家行動太慢(比如接任務(wù)后干別的去了),就會發(fā)現(xiàn)小孩已經(jīng)被獻祭召喚出了惡魔。這種設(shè)計讓玩家體驗到自己身處在一個真實的地下世界,而不是一個只是圍繞玩家旋轉(zhuǎn)的虛假軀殼。
自由的 探索 與自由的角色創(chuàng)建是 游戲 的一體兩面。本作沒有職業(yè)設(shè)定。玩家可以自由加點四項屬性以及8種技能。不同的技能會讓玩家擁有不同的冒險體驗,比如你可以用潛行回避戰(zhàn)斗,用法術(shù)玩弄敵人,用自己制作的鑰匙開門而不是用力量撞開門等等。當(dāng)然,自由的代價就是技能平衡性差,有些技能沒大用處。玩家容易找到“最優(yōu)解”,所以看攻略玩此類 游戲 總會讓 探索 的樂趣減半。
游戲 的另一個特色是法術(shù)系統(tǒng)。不同的符文可以組合出不同法術(shù),但需要玩家用鼠標在屏幕上畫出符文來發(fā)動。由《黑與白》開創(chuàng)的這種畫符玩法在當(dāng)年稱得上是一種時髦值很高的設(shè)計,被許多 游戲 借用以提升沉浸感,體驗過這種玩法的玩家總會有一種“我也是大法師了”的中二滿足感??上н@種玩法沒有廣泛流傳開來,原因還是容錯率太低了。
除了上面說到的之外, 游戲 還有許多細枝末節(jié)的設(shè)定。比如角色必須不停吃飯,飯還得自己做:揉面團烤面包、自制葡萄酒,沒有篝火的時候則可以用魔法火焰代替;武器壞了得找到鐵砧修理;道具欄得不停手動整理(休想撿垃圾)等等……這些小系統(tǒng)初次接觸感覺有趣,玩久了就只剩重復(fù),如果以現(xiàn)在的標注來看,就是“不友好伏好虧”“消磨玩家時間”。
但這種不友好,卻正是90年代歐美RPG的常態(tài),因為這正是制作人構(gòu)建“真實 游戲 世界”的手段。由于缺神早年 游戲 畫面聲效等表現(xiàn)手段實在有限,為了構(gòu)筑真實的世界,制作人必須在規(guī)則襪含上多動腦筋,搗鼓一套“ 游戲 內(nèi)的生活細節(jié)”就逐漸變成常用方式。這與日本RPG用人設(shè)與劇情來構(gòu)建真實世界是兩條不同的思路。這種用細節(jié)來體現(xiàn) 游戲 世界真實性的手段在90年代末達到一個巔峰。然而當(dāng)時間進入2000年之后,隨著 游戲 音畫水平的全面進步,時代變了。設(shè)計師有了更多手段來創(chuàng)建真實 游戲 世界,比如堆疊足夠的多邊形,制作足夠大的地圖等等。繁瑣的細節(jié)規(guī)則變成網(wǎng)游小說里的回憶,而現(xiàn)實中的 游戲 ——以網(wǎng)游為代表——則走向?qū)嵱弥髁x的方向。 探索 導(dǎo)向的 游戲 變成任務(wù)導(dǎo)向,技能從追求趣味變成追求平衡(為PVP服務(wù)),玩家角色漸漸變得千篇一律。
《地城英雄志》作為一款全3D化的地牢爬行 游戲 ,已經(jīng)顯出這種時代變化的端倪。它正好是站在時代十字路口的 游戲 ,一邊是90年代的CRPG傳統(tǒng),一邊是新世紀的3D化大趨勢。也許正因為此,評論文章才會把《地城英雄志》稱之為“寫給90年代CRPG的情書”。這款 游戲 沒有出色深刻的劇情,沒有技能平衡性,卻有著細碎的細節(jié)設(shè)計。
它有了新千年網(wǎng)游的一些形制,但本質(zhì)上不是一款刷刷刷 游戲 ,玩家解決強敵的方式不是多刷怪升級強化自己,而是要利用在 游戲 內(nèi)掌握的種種規(guī)則去制服敵人。在這款 游戲 里,經(jīng)驗不是一個EXP數(shù)字,而是玩家對 游戲 世界規(guī)則的熟悉程度。當(dāng)玩家費盡心力成功挑戰(zhàn)一個Boss或解開一個謎題之后,成就感往往爆棚。然而時代變了,當(dāng)玩家轉(zhuǎn)眼在論壇看到謎題還有更簡單的解法,技能還有更好用的選擇之時,所有成就感就煙消云散了。隨著信息高速流通的互聯(lián)網(wǎng)時代到來,《地城英雄志》這樣由玩家自得其樂的“黑盒 游戲 ”走到了它的盡頭。
注釋
開源版本:Arkane工作室于2011年公布了該 游戲 的源代碼,愛好者們基于此開發(fā)了Arx Libertatis項目,以支持 游戲 在不同系統(tǒng)上運行。
喜+1:Arkane為慶祝公司成立20周年,于2020年5月28日至31日在steam等平臺上免費贈送過該 游戲 。
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