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猴子塔防有幾個(gè)版本(猴子塔防最新版本)

作者:you6 來(lái)源:天游快遞 2023-07-06 16:11:04

猴子塔防有幾個(gè)版本 Bloons TD 4(猴子塔防4),原先畝鋒是iPhone ios里面的氣球塔防,后被移迅絕晌植到Android,改為猴宏做子塔防,猴子塔防只有2個(gè)版本,Bloons TD 4和Bloons TD 5。
以上回答希望對(duì)你有用。 還記得《植物大戰(zhàn)僵尸》嗎塔防游戲們的迭起興衰 作為即時(shí)戰(zhàn)略 游戲 的一種,塔防 游戲 往往是極其簡(jiǎn)單,且爽點(diǎn)明顯的 游戲 。一般來(lái)說(shuō),塔防 游戲 的目標(biāo)便是消滅敵人,阻止敵人到達(dá)終點(diǎn)。而最令我國(guó)塔防玩家熟悉的 游戲 ,或許就是指察來(lái)自寶開(kāi)(Popcap Games)的著名作品《植物大戰(zhàn)僵尸》了。

寶開(kāi)或許從未想到,在本地 游戲 市場(chǎng)并沒(méi)有十分優(yōu)秀業(yè)績(jī)的《植物大戰(zhàn)僵尸》,卻在跨江過(guò)海的遠(yuǎn)洋成為了家喻戶曉的 游戲 作品,雖然這并未為他們帶來(lái)一分收入,但對(duì)于中國(guó)玩家們來(lái)說(shuō),作為很多那個(gè)時(shí)代人(包括我)的塔防 游戲 啟蒙作品,《植物大戰(zhàn)僵尸》的確有扛起塔防 游戲 大旗的資質(zhì)。

現(xiàn)如今,如果你再次點(diǎn)開(kāi)他,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它依舊沒(méi)有過(guò)時(shí)——塔防內(nèi)容搭配體驗(yàn)良好的多周目,無(wú)盡模式,成就小 游戲 ,以及些許的養(yǎng)成內(nèi)容,這些內(nèi)容依舊會(huì)讓你樂(lè)在其中,或是找回少年時(shí)的沉迷,或是體驗(yàn)到來(lái)自過(guò)去的感動(dòng)。

當(dāng)然,優(yōu)秀的塔防 游戲 不僅只有《植物大戰(zhàn)僵尸》,現(xiàn)如今,一如外國(guó)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)Ironhide Games開(kāi)發(fā)的《王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》,在之后國(guó)人開(kāi)發(fā)的《保衛(wèi)蘿卜》,甚至于最近的二次元爆火手游《明日方舟》,也都是有一定創(chuàng)新的 游戲 設(shè)計(jì),輔以當(dāng)前時(shí)代玩家能接受的表現(xiàn)類型進(jìn)行創(chuàng)作的佳作。

而筆者今天想介紹的,正是這些閃閃發(fā)亮的“星辰”匯聚而成的專屬于塔防 游戲 的“熠熠星河”。

萬(wàn)物皆有起源,就如同盤(pán)古開(kāi)天地一樣,任何 游戲 種類都會(huì)有他們的前身,如果沒(méi)有前身,也會(huì)有最初的作品。但對(duì)于塔防 游戲 來(lái)說(shuō),它似乎沒(méi)有最初的起源。以現(xiàn)代的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,某些“塔防學(xué)家”提出的那些 游戲 并不能算是塔防 游戲 ,而更像是一種“塔防”概念的生成。

雖然很多人聲稱《堡壘》(Rampart)這款街機(jī) 游戲 是所有塔防 游戲 的始祖,但《堡壘》似乎也并沒(méi)有十分明顯的塔防特征,需要權(quán)衡的策略和應(yīng)對(duì)局勢(shì)的變化感統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)有,需要抓住時(shí)機(jī)射出的炮彈倒是傳達(dá)出一股額外的動(dòng)作(ACT)味道?;蛟S其能和塔防刮上邊的內(nèi)容,只有防守海岸線和那個(gè)巨大像素構(gòu)成的“炮塔”。但這些因素都十分片面,我們現(xiàn)在所習(xí)慣的多維度交互的塔防完全不同,不如說(shuō),塔防的 游戲 思想在那個(gè)時(shí)代似乎還沒(méi)有成型。

而讓我們把時(shí)間線往后推十余年,在這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略 游戲 大行其道的時(shí)代,《星際爭(zhēng)霸》系列等的即時(shí)戰(zhàn)略類 游戲 (RTS)策略性對(duì)所謂“塔防”思路的影響幾乎是具有完全指導(dǎo)性的。通過(guò)操縱資源與建設(shè)的配比達(dá)到所謂的“運(yùn)營(yíng)”,迎接敵人的進(jìn)攻并權(quán)衡分配,以及戰(zhàn)術(shù)與策略上的思考,讓這類 游戲 毫無(wú)疑問(wèn)成為了當(dāng)時(shí)最令人熱愛(ài)的 游戲 。

但問(wèn)題也來(lái)了,并不是所有擅長(zhǎng)策略與享受戰(zhàn)術(shù)的人,在星際爭(zhēng)霸的操作都會(huì)有十分高的熟練度。同時(shí)操控多個(gè)單位往往唯羨茄很難,需要經(jīng)過(guò)大量的練習(xí)——但這卻是這類 游戲 的基本功之一,如果自己的基本功不過(guò)硬,則根本無(wú)法享受到所謂即時(shí)策略中“策略”的快樂(lè)。這也讓那個(gè)時(shí)代的許多 游戲 從業(yè)者,迫切的想做一款不會(huì)被操作差別影響,純粹用“智商”對(duì)抗的 游戲 。

恰好,《魔獸爭(zhēng)霸3》和其RPG地圖編輯器出現(xiàn),如此高的自由度讓許多身為暴雪玩家的開(kāi)發(fā)者投入了地圖創(chuàng)作中,《水之TD》《三國(guó)鼎立TD》都是那個(gè)時(shí)代誕生的優(yōu)秀作品(現(xiàn)在還能下到地圖),這一玩家自主創(chuàng)作的大潮,在塔防 游戲 的發(fā)展占據(jù)了舉足輕重的地位。包括已經(jīng)被繼承下來(lái)的“寶石規(guī)則”和“元素規(guī)則”也是那場(chǎng)創(chuàng)作力爆發(fā)的產(chǎn)物,在眾人的拱衛(wèi)下,塔防從小眾走向了人們面前。

而依托于這個(gè)契機(jī),有些脫離了地圖編輯器,架構(gòu)于網(wǎng)頁(yè)(web)與flash(動(dòng)畫(huà)軟件)的小 游戲 也因此被制作出來(lái),寶石爭(zhēng)霸系列(派中GemCraft),氣球塔防系列(Bloons TD),這些持續(xù)更新數(shù)代的小 游戲 有著開(kāi)了網(wǎng)頁(yè)就能玩的快速性,隨機(jī)性和簡(jiǎn)單性,往往能成為小時(shí)候微機(jī)課摸魚(yú)的第一選擇。即便現(xiàn)在的U77已經(jīng)成為了時(shí)代的眼淚,但當(dāng)年在網(wǎng)頁(yè)上游玩塔防小 游戲 的快樂(lè)依然留存在我的心中。

雖然在flash時(shí)代中迎來(lái)發(fā)展,但塔防 游戲 并未在網(wǎng)頁(yè)的層面上止步,相反,他更快的進(jìn)駐了PC,手機(jī),以及一系列掌機(jī)中,成為一種便攜化,現(xiàn)代化的標(biāo)志,如果說(shuō)手機(jī)端的作品是佳作頻出的“前巔峰"時(shí)代。那么在電腦上作品構(gòu)成的,則是承載塔防 游戲 不斷進(jìn)化的“后巔峰”時(shí)代。

“前巔峰”時(shí)代的手機(jī)作品,往往繼承了web的便捷與靈活,追求一定的爽快感和趣味性,并且讓 游戲 過(guò)程內(nèi)的玩家處于一種輕松的狀態(tài),《保衛(wèi)蘿卜》便是其中的佼佼者,清新的畫(huà)風(fēng)和簡(jiǎn)單易上手的機(jī)制是消磨時(shí)間的一把利器。

《王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》系列(Kingdom Rush)也是這個(gè)時(shí)代不能錯(cuò)過(guò)的佳作之一,這款作品在最初使用flash發(fā)布至web上時(shí)受到了非常多的好評(píng),制作組在一段時(shí)間后推出了其手機(jī)版。中世紀(jì)魔幻的畫(huà)風(fēng),英雄,搭配出色的兵營(yíng)防御塔設(shè)計(jì),在塔防玩家群里中有著不少的擁簇。由于設(shè)計(jì)和畫(huà)風(fēng)的細(xì)節(jié)十分到位,趣味與硬核并重,上手雖然很簡(jiǎn)單,但內(nèi)容與升級(jí)分支眾多,難度也層層遞進(jìn),使得 游戲 的游玩的可內(nèi)容比相同的塔防 游戲 高了不少。

而與《王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》機(jī)制不同的,則是另一款2008年在ios發(fā)布的塔防作品《堅(jiān)守陣地》系列(Fieldrunners),其中的開(kāi)放路線機(jī)制正是之前我們提到過(guò)的“寶石規(guī)則”,通過(guò)障礙物的擺放于塔的擺放,如此策略規(guī)劃能獲得數(shù)倍于“元素規(guī)則”的策略感,是真的能在某種意義上”玩出花來(lái)“,去年爆火的手游《明日方舟》也采用了一些”寶石規(guī)則“的優(yōu)點(diǎn),這點(diǎn)我會(huì)在之后單獨(dú)出一篇文章,并仔細(xì)分析明日方舟依托于塔防的內(nèi)容究竟有什么精巧的設(shè)計(jì)。

結(jié)束“前巔峰”時(shí)代,讓我們來(lái)講講“后巔峰”時(shí)代。“后巔峰”時(shí)代的塔防 游戲 雖然可能分布于不同的時(shí)間段,有些可能比上面講到的手機(jī)端塔防還要老,但他們中的優(yōu)秀作品往往是對(duì)于塔防 游戲 的機(jī)制有獨(dú)特開(kāi)創(chuàng)性的。

而第一個(gè),則必然要說(shuō)說(shuō)《植物大戰(zhàn)僵尸》,這款傳奇般的作品不僅突破了長(zhǎng)久以來(lái)局限于兩種規(guī)則的困境,讓 游戲 拋卻了帶有局限性的塔位,更開(kāi)創(chuàng)的將 游戲 與簡(jiǎn)單的養(yǎng)成結(jié)合,關(guān)卡的難度循序漸進(jìn),如果你不想打主線,也可以無(wú)盡模式的挑戰(zhàn)和小 游戲 讓玩家“無(wú)法下班”。

不僅如此,開(kāi)創(chuàng)了與地圖進(jìn)行互動(dòng)的《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》系列(dungeon warfare)可以讓玩家享受地形殺的快感,英雄類塔防變種的范例《地牢守護(hù)者》系列(Dungeon Defenders)能讓玩家一邊操控英雄建造防御一邊進(jìn)行fps設(shè)計(jì),《無(wú)盡地牢》(Dugeon of the Endless)結(jié)合了生存與 探索 ,讓本是策略規(guī)劃運(yùn)籌帷幄的 游戲 重新變得緊張刺激,“逆塔防”《異形:地球戰(zhàn)區(qū)》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防 游戲 的本質(zhì),讓玩家體驗(yàn)了一次破壞防御設(shè)施的爽快,這些 游戲 都在各自領(lǐng)域有著有十分出色的開(kāi)創(chuàng)性。

最后,我們來(lái)講講前些日子在主播圈小火了一把的《億萬(wàn)僵尸》(They Are Billions),這款 游戲 看起來(lái)與RTS無(wú)異,但其內(nèi)核是絕對(duì)偏向于塔防的作品,建造與單位的穩(wěn)定性,策略上的權(quán)衡與思考,輔以強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊性和氛圍渲染,防御與高塔,讓 游戲 內(nèi)充滿了肅殺感。很容易讓玩家投入其中。而長(zhǎng)達(dá)兩年的搶先體驗(yàn)為這款 游戲 的穩(wěn)定性和平衡性進(jìn)行了優(yōu)秀的打磨。雖然內(nèi)容和機(jī)制并未有十分大的創(chuàng)新,但作品的銷量告訴我們,只需要做的好,塔防依舊有人玩。

但,做的好是不是就是 游戲 的全部呢?如果你仔細(xì)觀察過(guò)塔防 游戲 之間的區(qū)別,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)其內(nèi)核與模式,在機(jī)制早已固定的當(dāng)下,并不會(huì)有什么十分大的變化。這是塔防 游戲 引人游玩的優(yōu)點(diǎn),也是塔防 游戲 固有的短板——或許現(xiàn)在的創(chuàng)作者通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的塔防 游戲 ,已經(jīng)無(wú)法贏得玩家的目光了,如果沒(méi)有相配的美術(shù)與設(shè)計(jì)資源,一切都是白搭,機(jī)制和玩法消耗殆盡,難道等待塔防 游戲 的,就是日漸凋零嗎?

不,或許不會(huì)。

在上文中介紹過(guò)的“后巔峰”時(shí)代中的作品,都在給塔防 游戲 昭示了一條康莊大道——作為即時(shí)戰(zhàn)略 游戲 (RTS)的變種,嘗試與各種各樣的其他 游戲 機(jī)制結(jié)合,或許真的能夠產(chǎn)生奇妙且有趣的碰撞。3D動(dòng)作與塔防則是《獸人必須死》,卡牌養(yǎng)成與塔防則是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,塔防與逆塔防的PVP交互則是《部落沖突》,實(shí)在不行,如同《億萬(wàn)僵尸》一樣,找回自己作為RTS的本源也未嘗不可。

這些新點(diǎn)子,新的嘗試一直都是塔防 游戲 進(jìn)步的源泉。也是所有 游戲 進(jìn)步的源泉。

塔防 游戲 終將變得更好,更加擁有自己的風(fēng)格。如果“吃"膩了大作,也可以來(lái)一碗“塔防”,相信它可以成為我們“飯后”回味無(wú)窮的一碗“鮮湯”。 bloons td6這個(gè)游戲能玩多久 2到8個(gè)小時(shí)扒碰褲。
1、bloonstd6游戲需要實(shí)名認(rèn)證吵瞎,學(xué)生玩bloonstd6游戲最多2個(gè)小時(shí)。
2、成人玩bloonstd6游戲最多8個(gè)小時(shí)就強(qiáng)春簡(jiǎn)制下線。