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火炬之光2——地圖MOD入門教程(火炬之光2地圖怎么用)

作者:you6 來源:天游快遞 2023-10-21 17:06:01

火炬之光2——地圖MOD入門教程
0.發(fā)此貼的目的是給開始嘗試修改地圖的人一些幫助,讓我能玩到更多有特色的游戲地圖.本人才疏學(xué)淺,文中難免有錯漏,輕拍...
1.解包等步驟就不多說了,文件轉(zhuǎn)換請使用較新版本,省去修改ids文件(其實我也不會...).
地圖文件位置: MEDIADUNGEONS 具體什么文件對應(yīng)什么地圖,可以根據(jù)文件名和轉(zhuǎn)成txt文件后DISPLAYNAME行查看.
其中以MAP_開頭的是MAPWORK的地圖,就以其中的Map_Estherian_B.DAT為例滲禪談,逐行分析.
先說一下文件結(jié)構(gòu)吧,以[]框起來的部分是用來說明文件結(jié)構(gòu)的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之間的內(nèi)容為定義這個地叢碰圖.內(nèi)部還嵌套有很多這種結(jié)構(gòu),從名字上就可以大概知道其中定義的是什么.
[DUNGEON] :開始定義地圖
NAME:Map_Estherian_B :地圖名,其它文件中要使用到這個地圖,是需要通過這個名字來做到的.
VOLATILE:false :字面意思是不穩(wěn)定的,不過我沒見過true的地圖,所以不知道游戲內(nèi)的效果.
BOTTOMLESS:false :字面意思是無限的,同樣沒見過,應(yīng)該是可以做成無限地城.
MAP:true :應(yīng)該表明這是通過地圖進入的.
REPLAYSCALED:false :不知道什么意思.
PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55 :建議等級,會直接影響內(nèi)部怪物等級
PARENT_DUNGEON:MAPWORKS
PARENT_TOWN:MAPWORKS :表明你出地城和使用回城后到的地方
DISPLAYNAME:Ruined Shrine :地圖名字,因為這個基本肯定會被漢化,所以只要文件有這一項,就應(yīng)該會被漢化效果覆蓋,自行解決吧.
MONSTER_LVL_MULT:1.000000 :沒試過效果,字面看來應(yīng)該是提高內(nèi)部怪物等級用的.
TYPE: DUNGEON :地圖類型.
MINRANDOMAFFIXES:0
MAXRANDOMAFFIXES:4 :地圖詞綴,也就是MAPWORK地圖附帶的效果
ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000 :沒試過,應(yīng)該和附魔有關(guān)
[STRATA0] :定義第一塊地圖
RULESET :media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template :定義這一塊的規(guī)則,包括地圖樣式,大小,風(fēng)景,寶箱等.
NAME_OVERRIDE:Ruined Shrine :進入地襲前圖后,右上角顯示名字
FLOORS:1 :這一塊地圖的層數(shù)
MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET :普通怪物組,比如你想讓普通怪物用精英怪替代,只要把冒號后的內(nèi)容替換成精英怪相應(yīng)的組別就可以了.這些組別都在MEDIASPAWNCLASSES內(nèi)定義.此外這些組的定義都不是必須有的語句,沒有會被默認為NONE.
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000 :每米怪物組數(shù),決定怪物密度
火炬之光2——各類型MOD文件修改方法及部分技巧介紹
MEDIA文件夾內(nèi)的文件大致有這些類型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.
除了以上這些類型外,還有圖片文件PNG和DDS,字改腔滾體文件TTF和FONT,這兩類就不多做介紹了.
注意:所有文件名和后綴名都必須是大寫,否則游戲無法識別!!!
1.DAT文件
DAT文件是當(dāng)前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多數(shù)MOD教程都有對特點DAT文件的修改介紹,所以這里就只介紹一些基礎(chǔ)性的知識.
DAT文件首先需要使用dat2txt轉(zhuǎn)換成txt文件才能進行修改.新建txt文件也可以,但是要保證編碼格式為UTF16,如果你沒有這個能力,還是修改轉(zhuǎn)換過來的txt文件來得簡單.dat2txt軟件建議使用py版本的,因為可以看到源代碼,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不確定是否有),會很有優(yōu)勢.
DAT文件的結(jié)構(gòu)是一個嵌套型的結(jié)構(gòu),使用[XXX]...[/XXX]的結(jié)構(gòu)來進行嵌套,其中XXX為相應(yīng)嵌套關(guān)鍵字,省略號里的內(nèi)容為此關(guān)鍵字下定義的數(shù)據(jù).具體什么時候需要進行嵌套,請自行參考相似文件.
一個DAT文件的嵌套結(jié)構(gòu)可能是:
[A]
...
[B]
...
[/B]
...
[C]
...
[/C]
...
[/A]
這樣的多層結(jié)構(gòu),甚至更加復(fù)雜,所以在修改這樣的文件時,很可能因為嵌套對應(yīng)錯誤而發(fā)生無法轉(zhuǎn)換的情況(技能修改常出現(xiàn)這個問題).
當(dāng)你嵌套結(jié)構(gòu)有誤時,其報錯方式是停留在dos窗口,并顯示類似如下的報錯情況:
因此,只要你看見line XXX的錯誤,你直接到對應(yīng)行找嵌套錯誤就可以了.
對于DAT文件內(nèi)的一行數(shù)據(jù),比如:
STRENGTH_REQUIRED:30
其中中的內(nèi)容是數(shù)據(jù)類型,包括:
INTEGER:整型,也就是整數(shù),一般來說應(yīng)該是32位的,范圍為2,147,483,648 到2,147,483,647.但圓羨是部分GUID的類型也是INTEGER,其實際為64位整型,也就是INTER64
INTEGER64:64位整型,范圍為9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以寫GUID時千萬別超過這個范圍.
FLOAT:浮點數(shù),也就是小數(shù).
STRING:字符串型,也就是一組字符,比如一個路徑,一個名字等等.
BOOL:布爾型,只有兩個值,true代表真,false代表假.
TRANSLATE:翻譯型,也就是顯示在游戲中的文字,如果是中文版的游戲,這一項可以為中文.此外這一項還可以使用一些特定的關(guān)鍵字來調(diào)用游戲內(nèi)部參數(shù),也可以用十六進制的顏色表示來設(shè)定顯示顏色.
和:之間的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是關(guān)鍵字:
所謂關(guān)鍵字,就是定義這一項屬性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是這件裝備的力量要求.
一般關(guān)鍵字的選擇只能從同類文件中尋找,因為你所寫的關(guān)鍵字只要和系統(tǒng)內(nèi)設(shè)定的有一點點不一致,就無法生效,并且有可能導(dǎo)致無法轉(zhuǎn)換回DAT文件.
但是有些時候盲目地找關(guān)鍵字會很麻煩,所以這里有一個小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,這個文件在py版的dat2txt中有.
tl2_dat_strings.txt中列出了所有已經(jīng)解析出來的,可以轉(zhuǎn)換的可能關(guān)鍵字,如果某個關(guān)鍵字不在這個列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash碼的形式存放的,比如0x9b4df640.
:后的部分是該核余屬性的具體值:
必須要滿足該值與數(shù)據(jù)類型的一致性才能進行轉(zhuǎn)換.
火炬之光2——功能型MOD制作教程
火炬之光2功能型MOD制作教程
準備工作:(所有工具回復(fù)碰明蔽后均可看到下載)
1. 火炬之光2游戲
2. PAK處理工具笑州
3. 文檔轉(zhuǎn)換工具(為了正常使用這個工具,你還需要下面兩個文件)
1. Python
2. MurmurHash
4. 順手的文本處理工具(記事本也是沒問槐棗題的)
制作過程:
1. 安裝好你的游戲,然后在游戲PAKS目錄中會存在一個叫做DATA.PAK的文件和DATA.PAK.MAN的索引文件
使用PAK處理工具的解包功能
選擇DATA.PAK包打開
再選擇保存位置
點擊確定之后就開始解壓了,文件比較大,可能需要一些時間來處理。