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玩過這些游戲的人誰還沒摔壞過幾個(gè)手柄鍵盤(打游戲的手柄叫什么)

作者:you6 來源:天游快遞 2023-10-15 10:30:02

迷宮駭客經(jīng)典版 3.6.0 中文版

迷宮駭客經(jīng)典版 3.6.0 中文版

大?。?.11MB 語言:簡體中文

類型:競技對戰(zhàn) 等級(jí):

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玩過這些游戲的人誰還沒摔壞過幾個(gè)手柄鍵盤 雖然對于大多數(shù)的玩家來說,現(xiàn)在令人眼前一亮的 游戲 越來越少,大多都是隨便體驗(yàn)一下就完事了。
但是,依然存在那種不虐哭你不收手的 游戲 。比如,下面這些 游戲 ,如果你玩過的話,真的是會(huì)怒砸鍵盤哦!

《黑暗之魂》系列 發(fā)行年份:2011年 平臺(tái):XBO,PS4,X360,PS4,PC
《黑暗之魂》系列和《惡魔之魂》系列深受玩家歡迎,倒不是說 游戲 做得有多好,而是說“初戀”總是讓人難忘。
從某種程度上來說,《黑暗之魂》是一塊堅(jiān)硬無比的大理石,是一件精雕細(xì)刻、去粗存精而成的杰作,也是開發(fā)者和玩家共同打造出來的結(jié)晶。
在受苦過程中,玩家慢慢學(xué)會(huì)了渣孫如何在黑暗的噩夢之中前行,而且在這一過程中,他們充分享受到了收集技能的快感,而不是簡單地解鎖技能。塌猛

如果 游戲 難度太大,玩家勢必會(huì)在操作的時(shí)候備受打擊;如果難度太低,玩家就會(huì)沒有成就感。從這個(gè)角度來說,這些 游戲 簡直就是藝術(shù)品。
在《黑暗之魂》中,哪怕只是小小的一點(diǎn)技能,都將在整個(gè) 游戲 過程中伴隨玩家,比如裝備和等級(jí)。玩家每一次的失敗都只是 游戲 的一段小插曲,而玩家將會(huì)因?yàn)檫@些小插曲變得更加強(qiáng)大。

《潛行者:切爾諾貝利的陰影》 發(fā)行年份:2007年 平臺(tái):PC
世上的FPS 游戲 千千萬,但是都大同小異,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》卻顯得與眾不同。
一塊被輻射污染的法外之地,人人都必須為自己的生存而斗爭,這聽上去好像又是傳統(tǒng) 游戲 的套路。但在這款 游戲 中,玩家扮演的并不是籠罩著主角光環(huán)超級(jí)英雄。
無處不在的輻射意味著每個(gè)人都得為自己的生存負(fù)責(zé),而不是站在原地?zé)o所事事地等著玩家,玩家只是另一個(gè)普通的為了活下去而拿起槍的人罷了。在這款 游戲 中,就連開發(fā)商都不把玩家放在心上,他們只負(fù)責(zé)把你扔在一個(gè)沒有NPC幫忙的蠻荒世界。

當(dāng)然,這也就意味著每一次勝利都是玩家自己的。無論是解決麻煩、作出決定還是伏擊敵人,都只能靠玩家自己。
就算玩家到FAQ查詢,得到的結(jié)果更像是團(tuán)隊(duì)合作而來。如果玩家愿意的話,可以深入不毛之地的中心去一探究竟,不過這當(dāng)然完全取決于玩家自己的意愿。

《壯志凌云》 發(fā)行年份:1987年 平臺(tái):FC
這款KONAMI出品的FC之作看名字就知道了,是一個(gè)讓你駕駛飛機(jī)在空中射擊的 游戲 。
在 游戲 中,你將駕駛F14雄貓式戰(zhàn)斗機(jī)與眾多敵機(jī)展開一場空中大戰(zhàn)。雖然只是FC的畫面,但第一人稱座艙視角非常擬真。
由于高度擬真, 游戲 的操作也非常復(fù)雜,機(jī)關(guān)槍、導(dǎo)彈、補(bǔ)給、著陸等等都必須小心操作,否則一個(gè)不小心就會(huì)掛掉。

《鬼泣》 發(fā)行年份:2001年 平臺(tái):PS2
《鬼泣》就算在簡單難度中,玩家依然要用生命去對抗一大堆莫名其妙的敵人。這款 游戲 成功地做到了讓“熔巖魔蛛(GIANTLAVASPIDER)”實(shí)際看上去比它的名字還令人發(fā)指。
就像最殘忍的迫害者一樣,這款 游戲 做到了能讓玩家挺過各種傷害,因?yàn)闊o論火焰有多熾熱,物理攻擊有多兇猛,總有一條生路留給玩家。
玩家總是會(huì)在慢慢合上眼睛,在生命即將逝去的時(shí)候,瞥見忽明忽暗的生路。所以,玩家總是會(huì)對下次的成功突圍充滿希望而不是猛砸手柄。

《忍者蛙》 發(fā)行年份:1991年 平臺(tái):街機(jī)FC
這款紅白機(jī)上的經(jīng)典 游戲 之所以讓人難忘,就在于它的故事非常有創(chuàng)意,連血槽塊都參與的 游戲 你見過沒?同時(shí)它的難度也非常的高,十分考驗(yàn)?zāi)愕囊懔Γ?
相信當(dāng)年玩這款 游戲 的很多人根本都沒有想過通關(guān)這件事,畢竟只要能夠通過第三關(guān)就很高興啦!

為啥,因?yàn)楹芏嗳硕妓涝诹说谌P(guān),然后從此再也爬不起來。

《忍者龍劍傳:黑之章》 發(fā)行年份:2004年 平臺(tái):Xbox
《如衫鏈忍者龍劍傳:黑之章》絕對是一款你能拿來給某些玩家挑戰(zhàn)他忍者極限的 游戲 ,它絕對能讓大多數(shù)玩家顏面掃地。
對于一名忍者而言,挑戰(zhàn)的難度系數(shù)越高,完成挑戰(zhàn)后所獲得的滿足感也就越高。
如果 游戲 操作水平能自由流通的話,任何能打通這款 游戲 的玩家都能在其他 游戲 中一次性打敗所有敵人,不管是上下顛倒、蒙上眼罩,還是用一根繩索去刺殺一位封建領(lǐng)主。

《北野武的挑戰(zhàn)書》 發(fā)行年份:1986年 平臺(tái):FC
是的,此北野武就是那個(gè)大名鼎鼎的鬼才導(dǎo)演北野武,而這款 游戲 也是他本人在1986年制作的一款 游戲 。
玩家在 游戲 中可以戰(zhàn)斗,卡拉OK,懸掛滑翔,模擬結(jié)婚,賭博等等,雖然聽上去好像古早時(shí)期的自由 游戲 GTA,然而你卻經(jīng)常會(huì)被它虐到。

因?yàn)?游戲 的設(shè)計(jì)機(jī)制很變態(tài),里面有很多隨機(jī)要素可直接讓玩家 Gameover。比如, 游戲 中有一張藏寶地圖,在不碰任何按鍵的情況下要等整整一小時(shí),地圖上才會(huì)有顯示; 游戲 中有一個(gè)密題需要按鍵4小時(shí)不能放開……
為啥呢?因?yàn)樽鲞@個(gè) 游戲 的人本身就很討厭電視 游戲 ……也是把個(gè)人喜好發(fā)揮到了極致了!

《魂斗羅》 發(fā)行年份:1987 平臺(tái):街機(jī)(Arcade)
這是一款難度高到就算給你十條命,你也不會(huì)想去作弊,而是想法設(shè)法活下去的 游戲 。
這款 游戲 的難度真可謂是前無古人后無來者,當(dāng)玩家在 游戲 第三關(guān)就被干掉千萬次,他們就會(huì)懂得珍惜自己的錢包了。
當(dāng)你最終能像跳芭蕾一樣在密集的子彈群中躲閃,并且向異形心臟開火時(shí),你會(huì)覺得你自己真的做成了一件事。

《零式賽車GX》 發(fā)行年份:2003 平臺(tái):GC
《零式賽車GX》并不是一款 游戲 ,而是一種感覺,一種前所未有的純粹的速度感。我們只能這么猜測,那些為任天堂工作的神經(jīng)學(xué)家把人類的反應(yīng)時(shí)間連進(jìn)了那些充滿了超高速整流器的機(jī)車中,把它變成了能達(dá)到不可思議速度的東西,所以我們才能用高超的技能駕著機(jī)車,飛躍那些鴻溝。
這款 游戲 會(huì)讓你沉浸在比眨眼還快的速度之中,并且只要出事兒,一定是你的錯(cuò),而你會(huì)覺得你能做得更好。
游戲 中的這種感覺比現(xiàn)實(shí)生活中的任何東西都要好,因?yàn)槿绻f要有什么事物能比這款 游戲 更刺激、更能釋放大腦活力以及更讓人愉悅的話,大概就只有違法犯罪了。

《超級(jí)馬里奧:失落的關(guān)卡》 發(fā)行年份:1986年 平臺(tái):紅白機(jī)(Famicom)
第一代《超級(jí)瑪麗》的關(guān)卡從11到84.這款續(xù)作的關(guān)卡則從931000000000關(guān),并且還跳過了很多。
《失落的關(guān)卡》是非官方根據(jù)《超級(jí)瑪麗》而制作的,玩家第一次玩《失落的關(guān)卡》的場景通常是這樣:按下開始,然后掛了,并且這種情況經(jīng)常發(fā)生。
從某種意義上來說,這款 游戲 作為原作的續(xù)作,就像把大學(xué)當(dāng)做高中的后續(xù)一樣:你已經(jīng)掌握了高中的所有東西,并且自己覺得已經(jīng)做好了在接下來的四年里心無旁騖地闖過幾關(guān)的準(zhǔn)備。如果你準(zhǔn)備在這款 游戲 中獲得一些樂趣的話,這似乎不太可能。

《迷宮射擊》 發(fā)行年份:1980年 平臺(tái):街機(jī)、Atari2600、Atari5200
街機(jī)真是一種能迅速榨干你的錢,卻又能讓你獲得極大愉悅的東西。街機(jī)要運(yùn)作下去,就必須讓你不停掏錢,但你一開始玩 游戲 就顯示“你死了”,從而讓你掏錢的話,未免太資本主義了一點(diǎn)。
所以,街機(jī)必須能夠讓你相信你有機(jī)會(huì)贏,很少有 游戲 能像《迷宮射擊》一樣達(dá)到這種境界。
《迷宮射擊》把玩家置于一個(gè)充滿了射擊機(jī)器人的通電迷宮之中,玩家一碰到迷宮墻壁就會(huì)立即死亡。
除此以外,玩家還會(huì)被有著金剛不壞之身的“邪惡奧托(EvilOtto)”所追趕。就算現(xiàn)在再來玩這款 游戲 ,我們依然會(huì)覺得有意思。

《迷宮駭客》 發(fā)行年份:1987年 平臺(tái):PC
如今獨(dú)立制作的roughlike 游戲 多如牛毛?!睹詫m駭客》可以說是Rogue這款 游戲 的孫子,它是最具挑戰(zhàn)性,同時(shí)也是最耗時(shí)的 游戲 之一。
如果矩陣(Matrix)真的存在,并且機(jī)器把我們都奴役在虛擬現(xiàn)實(shí)的城市中,它們依然需要在耗盡我們的生命之前,保持城市運(yùn)轉(zhuǎn)至少10年。
《迷宮駭客》的任務(wù),則是奪得護(hù)符項(xiàng)鏈(AmuletofYendor)。在 游戲 中,你要時(shí)刻謹(jǐn)記的原則就是,一旦你死了, 游戲 就結(jié)束了。

《太空化學(xué)》 發(fā)行年份:2011年 平臺(tái):PC
《太空化學(xué)》看上去就像是一堂化學(xué)課以及一本能夠讓孩子用的、與 游戲 無關(guān)的教材,但它比任何一本教科書有趣多了。和化學(xué)結(jié)合起來的 游戲 就算是電腦壞了也能讓你欲罷不能,你會(huì)在腦海里組合各種化學(xué)元素和方程式,以快速破關(guān)。
和那些噩夢般困難的老式解謎 游戲 相比,《太空化學(xué)》的確做得十分出色。在那些老式 游戲 中,任何一個(gè)神智正常的人都不大可能點(diǎn)擊到正確的組合,而在《太空化學(xué)》中,每一步都是有意義的。
在 游戲 中,把那些元素按照正確的次序排列好,感覺就如同醍醐灌頂一般痛快。
《銀影俠》 發(fā)行年份:1990年 平臺(tái):FC

這款 游戲 不僅成功摘得“FC上最變態(tài)的 游戲 ”的桂冠,而且通關(guān)人數(shù)寥寥無幾。
它的特點(diǎn)是能夠把很多不能碰的物體與 游戲 背景完美融合,使得玩家隨時(shí)都有可能碰到然后掛掉,難度非常的大。

總的來說這是一款足以讓你瘋狂的射擊 游戲 ,而且判定超級(jí)夸張,打個(gè)比方你在街上跑步,前方有個(gè)電線桿,你的鞋帶碰到了電線桿,你死了。只能說,我不配,你開心就好。

《別相信他的謊言》 發(fā)行年份:2014年 平臺(tái):iOS
首先,這款手游的開發(fā)組很狂,狂到直接將 游戲 的未通關(guān)人數(shù)寫在了最前面。根據(jù)官方網(wǎng)站從2014年7月10開始統(tǒng)計(jì)來看,截至目前275171個(gè)人都沒1個(gè)人能解答出謎題……
是的,這是一款由一個(gè)個(gè)獨(dú)立的謎題組成的超級(jí)燒腦邏輯 游戲 ,題目涉及各種類型,視頻、圖片、文字……知識(shí)量包含摩斯電碼、城市代號(hào)、圖片拼圖等等。

雖然你可以使用任何方式解開謎題,哪怕是使用黑客手段破開答題驗(yàn)證...但即使是這樣,萬能的度娘也救不了你,官方依舊沒有判定任何一個(gè)人解密成功,官網(wǎng)上大大的“0”帶著三分譏諷,四分涼薄,五分不屑,智商不行的比如我還是去玩消消樂吧。

《幽?。何粗獢橙恕?/strong> 發(fā)行年份:2012年 平臺(tái):X360,PS3,PC
《幽?。何粗獢橙恕窡o論從哪個(gè)方面來說,難度都很高:艱難的回合制戰(zhàn)斗、資源管理以及脾氣雖大卻沒辦法自己殺出一條血路、并且很樂意破壞你預(yù)算(甚至是整顆星球)的資助人。
正當(dāng)你剛剛安頓下來,令人毛骨悚然的新敵人又會(huì)涌現(xiàn)出來,這種事情通常發(fā)生在你剛剛移動(dòng)了一名距離最終回合很遠(yuǎn)的士兵時(shí)。
同時(shí),這款 游戲 的難度讓外星人們(XCOM)也望而卻步,這就是為什么在續(xù)作中,我們得以抵抗那些早已經(jīng)入侵并占領(lǐng)我們星球的外星人,任性享受被虐的每一秒。 迷宮駭客種族選哪個(gè)好 迷宮駭客推薦用矮人(dwarf),力量(strength)、敏捷(dexterity)和體質(zhì)(constitution)較強(qiáng),但智力(intelligence)、睿智(wisdom)較跡物低。可以簡單理解為戰(zhàn)斗力較強(qiáng),魔姿喊液法滲橘能力較弱。矮人挖掘速度比別人高一倍。 RPG游戲是怎么發(fā)展的第一部RPG游戲是什么 日本最早的回合RPG:羅克,1975年
日本最早成名的回合RPG:勇者斗惡龍1,1986年
日本最早的即時(shí)RPG:龍之塔,1985年
日本最早成名的即時(shí)RPG:塞爾達(dá),1986年
歐美最早的回合RPG:巫術(shù)1,1970年
歐美最早成名的回合RPG:巫術(shù)1移植版,1979年
歐美最早的即時(shí)RPG:暗黑破壞神1,1996年
歐美最早成名的即時(shí)RPG:同上
國產(chǎn)最早的回合RPG:軒轅劍1,1990年
國產(chǎn)最早成名的回合RPG:仙劍奇?zhèn)b傳,1995年
國產(chǎn)最早的即時(shí)RPG:???不明
國產(chǎn)最早成名的即時(shí)RPG:劍俠情緣,1997年
幾個(gè)爭議點(diǎn):
1980年的Rogue,這個(gè)很多沒玩過的人以為最早的即時(shí)RPG,以歐美的RPG標(biāo)準(zhǔn)”玩家在游戲里扮演某個(gè)角色就是RPG“那確實(shí)是RPG,畢竟歐美人認(rèn)為世界上90%的游戲都是RPG,動(dòng)作游戲射擊游戲也都是RPG,甚至只有文字配圖片的文字AVG只要有個(gè)主角也屬于RPG……但亞洲玩家采用的是日本的“角色存在明確的成長制度”作為判斷是否RPG的標(biāo)準(zhǔn)
1987年的迷宮駭客,這個(gè)也有很多人以為是歐美最早的即時(shí)RPG,或許是吧,我沒玩過1987年的這個(gè)版本,連圖片都沒見過,甚至連游戲相關(guān)資料都找不到,所以暫且丟一邊,畢竟其他版本都已經(jīng)不是橘氏鏈同個(gè)游戲了,連原版的影子都不存在。
1984年的廢土,這個(gè)是桌游,不是電子游戲,而是采用電子游戲與實(shí)體玩具結(jié)合的方式。小時(shí)候那種扔篩子移動(dòng)的桌游玩過吧,就是那種,扔篩子和移動(dòng)由游戲玩成,到哪個(gè)格子發(fā)生什么事你自己翻書,能力成長什么的自己用筆記,怪物有多少攻擊力都要自己翻書,受傷害什么的自己翻計(jì)算器,還要找裁判朗讀旁白……反正我把它算成是玩具,而不是游戲。
以及龍于地下城,桌游版和上面一樣,但是連扔篩子和移動(dòng)都是你圓孫自核猜己在玩具上執(zhí)行,玩具就不管了。我是說龍與地下城的游戲,到1998年的3代才是即時(shí)RPG,之前都只是純粹的動(dòng)作游戲。