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弓箭傳奇禮包碼怎么用(弓箭傳奇禮包碼怎么用不了)

作者:you6 來(lái)源:天游快遞 2023-09-06 17:05:04

弓箭傳奇禮包碼怎么用 打開禮包輸入禮包碼。
弓箭傳奇是一款大型多人在線冒險(xiǎn)射擊手游玩家的目的就是要用手中的弓箭殺死一群又一群的敵人,玩家將成為一名弓箭手,擁有豐富的人物可以收集,讓你可以在冒險(xiǎn)中塌鄭獲得很大的優(yōu)勢(shì)。全新的射擊玩法冒險(xiǎn)闖關(guān)游戲弓箭傳奇火爆上線啦,在充滿未知的神秘世界,你能依靠的只有你手中的弓箭。擊敗路途上的各種敵人,為自己贏得更多的道具,強(qiáng)化弓箭,逃離這個(gè)危險(xiǎn)重重的地方。
在這里你將成為1V100的存在,一人一箭勇闖關(guān)卡。關(guān)卡中你會(huì)遇到各種BOOS的襲擊,飛天小鬼、隱身小怪、以及自帶技能的大boos,要想成功過(guò)團(tuán)歷頌關(guān)斬將,需要憑借你過(guò)人的靈活走位、極限手速技巧,來(lái)打敗各種怪物和boss,爛州每過(guò)一個(gè)關(guān)卡都有額外獎(jiǎng)勵(lì)和特殊技能加持!勇士們用你的計(jì)謀和極限微操,擊敗可惡的怪物;否則需要重新戰(zhàn)斗。 弓箭傳說(shuō)鉆石怎么獲得 弓箭傳說(shuō)游戲中玩家想要獲得鉆石可以通過(guò)什么方式呢?很多玩家對(duì)此還不是很清楚,這里就給大家?guī)?lái)有關(guān)弓箭傳說(shuō)鉆石怎么獲得的詳細(xì)介紹,幫助大家了解。

  轉(zhuǎn)盤:

  二十關(guān)關(guān)卡:五層、十五層可以出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤,不過(guò)需要看廣告三十秒才能抽鉆石一廳碰賀次,十層出轉(zhuǎn)盤吵畢,只能抽一次,不過(guò)有比較小的概率可能會(huì)出小惡魔。

  五十關(guān)關(guān)卡:十層、三十層關(guān)卡可以出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤,不過(guò)需要看廣告三十秒才能抽鉆石一次,二十、四十層出鉆石,不過(guò)只能轉(zhuǎn)一次,還有就是在十、二十、三十、四十關(guān)卡當(dāng)中可能扮派會(huì)出現(xiàn)多次惡魔哦,當(dāng)然如果出現(xiàn)惡魔的話就涼涼了,這里出惡魔就是什么都沒(méi)了,沒(méi)鉆石也沒(méi)有金幣。

  氪金:

  最簡(jiǎn)單粗暴的獲得方式,當(dāng)然這個(gè)就不用多說(shuō)什么了,玩家只要通過(guò)充錢就可以獲得,當(dāng)然首充還是有獎(jiǎng)勵(lì),還有就是鉆石翻倍得,所以想要充值的玩家還是要抓緊時(shí)間。 超休閑游戲《弓箭傳說(shuō)》+Roguelike 《弓箭傳說(shuō)》的三大核心魅力分別是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的養(yǎng)成系統(tǒng)

1Hit&Run操作特色

玩家在游戲中通過(guò)觸屏喚出虛擬搖桿操作人物移動(dòng),主要用于躲避怪物的攻擊。而在移動(dòng)的過(guò)程中人物是不會(huì)攻擊的,爛并正只有當(dāng)玩家停止移動(dòng),人物才會(huì)自動(dòng)選定距離最近的一個(gè)怪物進(jìn)行攻擊

早前類似的休閑闖關(guān)RPG更多采用的是“全自動(dòng)攻擊”的模式,在游戲提供的感官反饋層面,玩家的注意力始終只需要落在“走位躲避”上,而在攻擊維度是毫無(wú)參與感的,屬于單一的情緒反饋

帶有明顯“見(jiàn)縫插針”含義的Hit&Run機(jī)制,還在某種程度上拔高了游戲的操作上限,使《弓箭傳說(shuō)》成為了一款“上手易精通難”的游戲,對(duì)用戶黏性較為不穩(wěn)固的超休閑手游來(lái)說(shuō),在一定程度上保證了游戲更豐富的樂(lè)趣和長(zhǎng)線生命力

2大量Roguelike元素

純隨機(jī)生成的關(guān)卡和怪物,玩家在每次闖關(guān)過(guò)程中可以通過(guò)擊殺怪物獲取經(jīng)驗(yàn),伴隨著每一次等級(jí)提升,玩家都能從隨機(jī)生成的三個(gè)技能中選擇一個(gè)學(xué)習(xí),這其中的Roguelike元素使每一次闖關(guān)玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能類型的豐富多樣,由此衍生出了諸多樂(lè)趣和技能組合流派

在每次闖關(guān)過(guò)程中,玩家還會(huì)遇到“天使”、“惡魔”、“宗師”、“神秘商人”、“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤”等NPC,玩家可以從與他們的交互中獲取不同技能、回復(fù)生命、購(gòu)買道具等等,由于每一次的交互內(nèi)容都是隨機(jī)的,這為玩家?guī)?lái)了顯著的Roguelike樂(lè)趣

3多元化的養(yǎng)成系統(tǒng)

游戲中目前有“金幣”和“鉆石”兩類貨幣

“金幣”主要通過(guò)闖關(guān)殺怪獲得,可以用來(lái)強(qiáng)化“天賦”和“裝備”。游戲中的天賦系統(tǒng)共有9類,且天賦強(qiáng)化也套用了Roguelike式的純隨機(jī)模式,其中最值得一提的是“時(shí)間收益”,當(dāng)玩家點(diǎn)亮該天賦后,離線也能穩(wěn)定獲得金幣收益,這無(wú)疑又賦予了游戲一定的“放置”元素

而鉆石目前可以通過(guò)章節(jié)突破、看廣告、轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤等方式獲得,主要用來(lái)“開寶箱”獲取游戲裝備,也可以用來(lái)復(fù)活或在“神秘商人”處購(gòu)買道具

裝備劃分為6個(gè)部位4重品質(zhì),玩家可以用“金幣”升級(jí)裝備獲取更強(qiáng)的屬性,這RPG感十足的設(shè)定也為游戲加入了更長(zhǎng)線的養(yǎng)成深度

局內(nèi)成長(zhǎng)+隨機(jī)事件

局外成長(zhǎng)

4打擊效果和打擊音效

擊打效果:

A擊退效果:對(duì)于不同的怪物,游戲做了不同程度的擊退,大型怪物被擊退得少,BOSS不會(huì)被擊退,而小型怪物諸如蝙蝠則會(huì)被大幅擊退;同時(shí),擊退效果還和武器強(qiáng)相關(guān),鐮刀的擊退基礎(chǔ)距離要比其他遠(yuǎn)。

B受擊動(dòng)作:對(duì)于不同的怪物,游戲做了不同的受擊動(dòng)作,大型怪物有原地的抖動(dòng),小型怪物向著一個(gè)方向進(jìn)行形變并且縮放。

C所有怪物被擊中時(shí)帶有反白效果。

D玩家暴擊時(shí)附帶震屏。

E傷害文字:不同的攻擊效果,傷害文字也有所不同,普通攻擊的傷害數(shù)字是白字,暴擊是紅字,且蔽逗不同屬性的額外傷害也有對(duì)應(yīng)的顏色,例如雷屬性的黃色、毒屬性的紫色等等。

音效:

根據(jù)武器的不同,武器擊中墻面時(shí)音效有所不同;同時(shí)根據(jù)被擊怪物的種類,是肉體的還是機(jī)械的還是石頭的,也有不同的音效。

《弓箭傳說(shuō)》最大的創(chuàng)新在于, 將移動(dòng)與攻擊操作簡(jiǎn)化, 游戲最核心的本質(zhì)就是 選擇和反饋

游戲設(shè)計(jì)層面而言,我覺(jué)得還是 游戲深度不足,終究還是一款以技能組合搭配為表面,堆疊數(shù)值為本質(zhì)的游戲

優(yōu)化

首先,roguelike的游戲的樂(lè)趣應(yīng)該在于 技能組合 ,我們玩這類游戲,其實(shí)是渴望在游戲中獲得很多很多的技能,同時(shí), 各種技能之前會(huì)形成配合 ,再加以隨機(jī)池,讓我們可以每次以 不同的勝利模式 通關(guān)。

所以我們需要在原饑悔有的游戲模式中,引入角色行為模式節(jié)點(diǎn)和權(quán)重池。

角色行為模式節(jié)點(diǎn)

在建立我們的權(quán)重池之前,我們需要建立很多很多的 角色行為模式節(jié)點(diǎn)。

簡(jiǎn)單的說(shuō),這一步的目的是, 讓玩家有很多很多技能可以選擇 ,并在此基礎(chǔ)上, 可以以不同的勝利模式通關(guān)。

要做為這一點(diǎn),我們要先對(duì)角色的行為模式進(jìn)行細(xì)分與解耦。

第一類: 鼓勵(lì)角色移動(dòng) ,即角色通過(guò)移動(dòng)獲得額外資源,例如:增加移速,隨著移動(dòng)逐漸增加速度,在移動(dòng)時(shí)可攻擊,在移動(dòng)時(shí)蓄力停下時(shí)根據(jù)蓄力獲得某種效果等等。

第二類: 鼓勵(lì)角色站立攻擊 ,即角色通過(guò)原地站立攻擊時(shí)獲得額外資源,例如:攻擊會(huì)增加攻速移動(dòng)時(shí)重置,站立時(shí)會(huì)進(jìn)行施法吟唱等等。

第三類: 召喚物,即角色可以通過(guò)召喚物獲得收益 ,例如:圍繞的召喚法球,光劍,寵物等。

第四類: 攻擊方式進(jìn)行多樣化 ,可以添加各種武器的攻擊方式,近戰(zhàn),槍,弓箭,法杖等等,對(duì)各種武器的攻擊特效進(jìn)行設(shè)計(jì),比如:加攻速,三連發(fā),回旋斬,以特定的移動(dòng)操作可觸發(fā)的戰(zhàn)技等等,將攻擊方式類比為職業(yè),進(jìn)行多樣化設(shè)計(jì)。

第五類: 攻擊效果類, 對(duì)于不同的武器和職業(yè),也能疊加的通用效果,比如:火焰,冰凍,毒氣,閃電等等

第六類: 條件觸發(fā)類型, 在角色可以以各種方式觸發(fā)各種效果,比如:擊殺敵人時(shí)召喚骷髏,血量低于一定值變身為獸人,擊殺敵人時(shí)回血,增加回避率,增加血成長(zhǎng)等,將這些類比為種族。

將以上所有類型的角色行為模式節(jié)點(diǎn),進(jìn)行豐富的拓展設(shè)計(jì),并以武器(職業(yè))與種族進(jìn)行分類,并將這些分類好的節(jié)點(diǎn)按強(qiáng)弱,進(jìn)行等級(jí)劃分。

Roguelike權(quán)重池

重點(diǎn)來(lái)了,這是最重要的設(shè)計(jì),權(quán)重池。

原游戲使用的是基礎(chǔ)的 單一池 ,即將所有的技能節(jié)點(diǎn)都放入一個(gè)池子,權(quán)重一致。

這對(duì)于《弓箭傳說(shuō)》原有的數(shù)量較少的技能節(jié)點(diǎn)而言,是可行的。

但一旦將技能節(jié)點(diǎn)的數(shù)量擴(kuò)大,整個(gè)池子的概率就會(huì)平攤開來(lái),玩家最終的體驗(yàn)就是, 加點(diǎn)很平,很亂 ,會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)很差,我們的目標(biāo)是讓玩家 以不同的體驗(yàn)通關(guān) ,所以我們會(huì)想要當(dāng)玩家選擇魔法系的技能較多時(shí),就讓玩家更加完善相關(guān)的收益技能,讓玩家通過(guò)選擇,越來(lái)越接近自己想要的套路,并最終以此套路完成游戲流程。

要做到這一點(diǎn),我們需要以下兩步操作:

讓玩家選擇的初始種族,職業(yè),和相關(guān)裝備影響我們的初始池范圍, 即當(dāng)玩家選擇半獸人戰(zhàn)士時(shí),玩家的技能池就只加入半獸人,戰(zhàn)士,通用等關(guān)鍵詞的技能節(jié)點(diǎn)的權(quán)重,當(dāng)玩家選擇人類法師時(shí),就只加入人類,法師,通用等相關(guān)技能節(jié)點(diǎn)的權(quán)重,我們通過(guò)玩家的初始搭配,去添加對(duì)應(yīng)權(quán)重的節(jié)點(diǎn),控制技能池。

在游戲過(guò)程中,通過(guò)玩家的選擇,不斷添加或刪減節(jié)點(diǎn)數(shù),并重新計(jì)算新的權(quán)重池 。即當(dāng)玩家在游戲過(guò)程中,選擇了很多召喚相關(guān)的技能,我們就會(huì)增加召喚相關(guān)增益的權(quán)重,讓玩家體驗(yàn)完整的召喚師的感覺(jué),同理,玩家選擇了很多火魔法,或者物理強(qiáng)化,我們就會(huì)像后續(xù)池子中添加高階的相關(guān)技能節(jié)點(diǎn)。簡(jiǎn)單地說(shuō),就是玩家的技能池雖然是隨機(jī)的,但在游戲過(guò)程中,會(huì)根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)整。

通過(guò)以上的模型,玩家就可以在游戲中達(dá)到以下體驗(yàn):

通過(guò)多樣的種族,職業(yè),道具來(lái)獲得不同的初始池

在游戲過(guò)程中,通過(guò)不同選擇,最終達(dá)成獨(dú)特的勝利模式

權(quán)重池設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)

權(quán)重池有以下細(xì)節(jié)需要實(shí)現(xiàn):

每個(gè)節(jié)點(diǎn)有對(duì)應(yīng)的 解鎖條件 ,滿足解鎖條件,才會(huì)在技能池中加入自身權(quán)重。

低階節(jié)點(diǎn)的對(duì)應(yīng)解鎖條件,就是種族,職業(yè),武器,道具,這些滿足,就會(huì)加入初始池。

高階節(jié)點(diǎn)的對(duì)應(yīng)解鎖條件,很多樣,可以是對(duì)應(yīng)分類的技能學(xué)習(xí)數(shù)量,或者是前置技能學(xué)習(xí)等等,在滿足這些條件后,就會(huì)在游戲過(guò)程中加入自身的權(quán)重。

低階節(jié)點(diǎn)和高階節(jié)點(diǎn)有各自不同的權(quán)重,且權(quán)重會(huì)隨著游戲的進(jìn)行,不斷調(diào)整,從游戲開始時(shí),低階節(jié)偏多,到游戲后期時(shí),高階節(jié)點(diǎn)偏多,低階節(jié)點(diǎn)移除。

游戲模式轉(zhuǎn)變

游戲模式也會(huì)因?yàn)槲覀兩厦鏅?quán)重池的加入有所改變, 從原來(lái)的裝備堆數(shù)值,刷圖升級(jí)裝備,轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕宜D收集素材,合成相應(yīng)的道具,或解鎖對(duì)應(yīng)的角色。

再豐富副本的游戲形式,鼓勵(lì)玩家多嘗試不同的方式去通過(guò)不同的關(guān)卡。

甚至后續(xù)可以引入多人模式,通過(guò)不同職業(yè)角色之間的互補(bǔ),形成更豐富的配合。