弓箭傳奇禮包碼怎么用(弓箭傳奇禮包碼怎么用不了)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-09-06 17:05:04

弓箭傳奇是一款大型多人在線冒險(xiǎn)射擊手游玩家的目的就是要用手中的弓箭殺死一群又一群的敵人,玩家將成為一名弓箭手,擁有豐富的人物可以收集,讓你可以在冒險(xiǎn)中塌鄭獲得很大的優(yōu)勢。全新的射擊玩法冒險(xiǎn)闖關(guān)游戲弓箭傳奇火爆上線啦,在充滿未知的神秘世界,你能依靠的只有你手中的弓箭。擊敗路途上的各種敵人,為自己贏得更多的道具,強(qiáng)化弓箭,逃離這個危險(xiǎn)重重的地方。
在這里你將成為1V100的存在,一人一箭勇闖關(guān)卡。關(guān)卡中你會遇到各種BOOS的襲擊,飛天小鬼、隱身小怪、以及自帶技能的大boos,要想成功過團(tuán)歷頌關(guān)斬將,需要憑借你過人的靈活走位、極限手速技巧,來打敗各種怪物和boss,爛州每過一個關(guān)卡都有額外獎勵和特殊技能加持!勇士們用你的計(jì)謀和極限微操,擊敗可惡的怪物;否則需要重新戰(zhàn)斗。 弓箭傳說鉆石怎么獲得 弓箭傳說游戲中玩家想要獲得鉆石可以通過什么方式呢?很多玩家對此還不是很清楚,這里就給大家?guī)碛嘘P(guān)弓箭傳說鉆石怎么獲得的詳細(xì)介紹,幫助大家了解。
轉(zhuǎn)盤:
二十關(guān)關(guān)卡:五層、十五層可以出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤,不過需要看廣告三十秒才能抽鉆石一廳碰賀次,十層出轉(zhuǎn)盤吵畢,只能抽一次,不過有比較小的概率可能會出小惡魔。
五十關(guān)關(guān)卡:十層、三十層關(guān)卡可以出現(xiàn)轉(zhuǎn)盤,不過需要看廣告三十秒才能抽鉆石一次,二十、四十層出鉆石,不過只能轉(zhuǎn)一次,還有就是在十、二十、三十、四十關(guān)卡當(dāng)中可能扮派會出現(xiàn)多次惡魔哦,當(dāng)然如果出現(xiàn)惡魔的話就涼涼了,這里出惡魔就是什么都沒了,沒鉆石也沒有金幣。
氪金:
最簡單粗暴的獲得方式,當(dāng)然這個就不用多說什么了,玩家只要通過充錢就可以獲得,當(dāng)然首充還是有獎勵,還有就是鉆石翻倍得,所以想要充值的玩家還是要抓緊時(shí)間。 超休閑游戲《弓箭傳說》+Roguelike 《弓箭傳說》的三大核心魅力分別是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的養(yǎng)成系統(tǒng)
1Hit&Run操作特色
玩家在游戲中通過觸屏喚出虛擬搖桿操作人物移動,主要用于躲避怪物的攻擊。而在移動的過程中人物是不會攻擊的,爛并正只有當(dāng)玩家停止移動,人物才會自動選定距離最近的一個怪物進(jìn)行攻擊
早前類似的休閑闖關(guān)RPG更多采用的是“全自動攻擊”的模式,在游戲提供的感官反饋層面,玩家的注意力始終只需要落在“走位躲避”上,而在攻擊維度是毫無參與感的,屬于單一的情緒反饋
帶有明顯“見縫插針”含義的Hit&Run機(jī)制,還在某種程度上拔高了游戲的操作上限,使《弓箭傳說》成為了一款“上手易精通難”的游戲,對用戶黏性較為不穩(wěn)固的超休閑手游來說,在一定程度上保證了游戲更豐富的樂趣和長線生命力
2大量Roguelike元素
純隨機(jī)生成的關(guān)卡和怪物,玩家在每次闖關(guān)過程中可以通過擊殺怪物獲取經(jīng)驗(yàn),伴隨著每一次等級提升,玩家都能從隨機(jī)生成的三個技能中選擇一個學(xué)習(xí),這其中的Roguelike元素使每一次闖關(guān)玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能類型的豐富多樣,由此衍生出了諸多樂趣和技能組合流派
在每次闖關(guān)過程中,玩家還會遇到“天使”、“惡魔”、“宗師”、“神秘商人”、“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤”等NPC,玩家可以從與他們的交互中獲取不同技能、回復(fù)生命、購買道具等等,由于每一次的交互內(nèi)容都是隨機(jī)的,這為玩家?guī)砹孙@著的Roguelike樂趣
3多元化的養(yǎng)成系統(tǒng)
游戲中目前有“金幣”和“鉆石”兩類貨幣
“金幣”主要通過闖關(guān)殺怪獲得,可以用來強(qiáng)化“天賦”和“裝備”。游戲中的天賦系統(tǒng)共有9類,且天賦強(qiáng)化也套用了Roguelike式的純隨機(jī)模式,其中最值得一提的是“時(shí)間收益”,當(dāng)玩家點(diǎn)亮該天賦后,離線也能穩(wěn)定獲得金幣收益,這無疑又賦予了游戲一定的“放置”元素
而鉆石目前可以通過章節(jié)突破、看廣告、轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤等方式獲得,主要用來“開寶箱”獲取游戲裝備,也可以用來復(fù)活或在“神秘商人”處購買道具
裝備劃分為6個部位4重品質(zhì),玩家可以用“金幣”升級裝備獲取更強(qiáng)的屬性,這RPG感十足的設(shè)定也為游戲加入了更長線的養(yǎng)成深度
局內(nèi)成長+隨機(jī)事件
局外成長
4打擊效果和打擊音效
擊打效果:
A擊退效果:對于不同的怪物,游戲做了不同程度的擊退,大型怪物被擊退得少,BOSS不會被擊退,而小型怪物諸如蝙蝠則會被大幅擊退;同時(shí),擊退效果還和武器強(qiáng)相關(guān),鐮刀的擊退基礎(chǔ)距離要比其他遠(yuǎn)。
B受擊動作:對于不同的怪物,游戲做了不同的受擊動作,大型怪物有原地的抖動,小型怪物向著一個方向進(jìn)行形變并且縮放。
C所有怪物被擊中時(shí)帶有反白效果。
D玩家暴擊時(shí)附帶震屏。
E傷害文字:不同的攻擊效果,傷害文字也有所不同,普通攻擊的傷害數(shù)字是白字,暴擊是紅字,且蔽逗不同屬性的額外傷害也有對應(yīng)的顏色,例如雷屬性的黃色、毒屬性的紫色等等。
音效:
根據(jù)武器的不同,武器擊中墻面時(shí)音效有所不同;同時(shí)根據(jù)被擊怪物的種類,是肉體的還是機(jī)械的還是石頭的,也有不同的音效。
《弓箭傳說》最大的創(chuàng)新在于, 將移動與攻擊操作簡化, 游戲最核心的本質(zhì)就是 選擇和反饋
游戲設(shè)計(jì)層面而言,我覺得還是 游戲深度不足,終究還是一款以技能組合搭配為表面,堆疊數(shù)值為本質(zhì)的游戲
優(yōu)化
首先,roguelike的游戲的樂趣應(yīng)該在于 技能組合 ,我們玩這類游戲,其實(shí)是渴望在游戲中獲得很多很多的技能,同時(shí), 各種技能之前會形成配合 ,再加以隨機(jī)池,讓我們可以每次以 不同的勝利模式 通關(guān)。
所以我們需要在原饑悔有的游戲模式中,引入角色行為模式節(jié)點(diǎn)和權(quán)重池。
角色行為模式節(jié)點(diǎn)
在建立我們的權(quán)重池之前,我們需要建立很多很多的 角色行為模式節(jié)點(diǎn)。
簡單的說,這一步的目的是, 讓玩家有很多很多技能可以選擇 ,并在此基礎(chǔ)上, 可以以不同的勝利模式通關(guān)。
要做為這一點(diǎn),我們要先對角色的行為模式進(jìn)行細(xì)分與解耦。
第一類: 鼓勵角色移動 ,即角色通過移動獲得額外資源,例如:增加移速,隨著移動逐漸增加速度,在移動時(shí)可攻擊,在移動時(shí)蓄力停下時(shí)根據(jù)蓄力獲得某種效果等等。
第二類: 鼓勵角色站立攻擊 ,即角色通過原地站立攻擊時(shí)獲得額外資源,例如:攻擊會增加攻速移動時(shí)重置,站立時(shí)會進(jìn)行施法吟唱等等。
第三類: 召喚物,即角色可以通過召喚物獲得收益 ,例如:圍繞的召喚法球,光劍,寵物等。
第四類: 攻擊方式進(jìn)行多樣化 ,可以添加各種武器的攻擊方式,近戰(zhàn),槍,弓箭,法杖等等,對各種武器的攻擊特效進(jìn)行設(shè)計(jì),比如:加攻速,三連發(fā),回旋斬,以特定的移動操作可觸發(fā)的戰(zhàn)技等等,將攻擊方式類比為職業(yè),進(jìn)行多樣化設(shè)計(jì)。
第五類: 攻擊效果類, 對于不同的武器和職業(yè),也能疊加的通用效果,比如:火焰,冰凍,毒氣,閃電等等
第六類: 條件觸發(fā)類型, 在角色可以以各種方式觸發(fā)各種效果,比如:擊殺敵人時(shí)召喚骷髏,血量低于一定值變身為獸人,擊殺敵人時(shí)回血,增加回避率,增加血成長等,將這些類比為種族。
將以上所有類型的角色行為模式節(jié)點(diǎn),進(jìn)行豐富的拓展設(shè)計(jì),并以武器(職業(yè))與種族進(jìn)行分類,并將這些分類好的節(jié)點(diǎn)按強(qiáng)弱,進(jìn)行等級劃分。
Roguelike權(quán)重池
重點(diǎn)來了,這是最重要的設(shè)計(jì),權(quán)重池。
原游戲使用的是基礎(chǔ)的 單一池 ,即將所有的技能節(jié)點(diǎn)都放入一個池子,權(quán)重一致。
這對于《弓箭傳說》原有的數(shù)量較少的技能節(jié)點(diǎn)而言,是可行的。
但一旦將技能節(jié)點(diǎn)的數(shù)量擴(kuò)大,整個池子的概率就會平攤開來,玩家最終的體驗(yàn)就是, 加點(diǎn)很平,很亂 ,會導(dǎo)致游戲體驗(yàn)很差,我們的目標(biāo)是讓玩家 以不同的體驗(yàn)通關(guān) ,所以我們會想要當(dāng)玩家選擇魔法系的技能較多時(shí),就讓玩家更加完善相關(guān)的收益技能,讓玩家通過選擇,越來越接近自己想要的套路,并最終以此套路完成游戲流程。
要做到這一點(diǎn),我們需要以下兩步操作:
讓玩家選擇的初始種族,職業(yè),和相關(guān)裝備影響我們的初始池范圍, 即當(dāng)玩家選擇半獸人戰(zhàn)士時(shí),玩家的技能池就只加入半獸人,戰(zhàn)士,通用等關(guān)鍵詞的技能節(jié)點(diǎn)的權(quán)重,當(dāng)玩家選擇人類法師時(shí),就只加入人類,法師,通用等相關(guān)技能節(jié)點(diǎn)的權(quán)重,我們通過玩家的初始搭配,去添加對應(yīng)權(quán)重的節(jié)點(diǎn),控制技能池。
在游戲過程中,通過玩家的選擇,不斷添加或刪減節(jié)點(diǎn)數(shù),并重新計(jì)算新的權(quán)重池 。即當(dāng)玩家在游戲過程中,選擇了很多召喚相關(guān)的技能,我們就會增加召喚相關(guān)增益的權(quán)重,讓玩家體驗(yàn)完整的召喚師的感覺,同理,玩家選擇了很多火魔法,或者物理強(qiáng)化,我們就會像后續(xù)池子中添加高階的相關(guān)技能節(jié)點(diǎn)。簡單地說,就是玩家的技能池雖然是隨機(jī)的,但在游戲過程中,會根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行動態(tài)的調(diào)整。
通過以上的模型,玩家就可以在游戲中達(dá)到以下體驗(yàn):
通過多樣的種族,職業(yè),道具來獲得不同的初始池
在游戲過程中,通過不同選擇,最終達(dá)成獨(dú)特的勝利模式
權(quán)重池設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)
權(quán)重池有以下細(xì)節(jié)需要實(shí)現(xiàn):
每個節(jié)點(diǎn)有對應(yīng)的 解鎖條件 ,滿足解鎖條件,才會在技能池中加入自身權(quán)重。
低階節(jié)點(diǎn)的對應(yīng)解鎖條件,就是種族,職業(yè),武器,道具,這些滿足,就會加入初始池。
高階節(jié)點(diǎn)的對應(yīng)解鎖條件,很多樣,可以是對應(yīng)分類的技能學(xué)習(xí)數(shù)量,或者是前置技能學(xué)習(xí)等等,在滿足這些條件后,就會在游戲過程中加入自身的權(quán)重。
低階節(jié)點(diǎn)和高階節(jié)點(diǎn)有各自不同的權(quán)重,且權(quán)重會隨著游戲的進(jìn)行,不斷調(diào)整,從游戲開始時(shí),低階節(jié)偏多,到游戲后期時(shí),高階節(jié)點(diǎn)偏多,低階節(jié)點(diǎn)移除。
游戲模式轉(zhuǎn)變
游戲模式也會因?yàn)槲覀兩厦鏅?quán)重池的加入有所改變, 從原來的裝備堆數(shù)值,刷圖升級裝備,轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕宜D收集素材,合成相應(yīng)的道具,或解鎖對應(yīng)的角色。
再豐富副本的游戲形式,鼓勵玩家多嘗試不同的方式去通過不同的關(guān)卡。
甚至后續(xù)可以引入多人模式,通過不同職業(yè)角色之間的互補(bǔ),形成更豐富的配合。
















