誰給我教教TD魔獸地圖怎么做(魔獸td吧)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-10-26 11:29:02
1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)
2.點(diǎn)擊菜單欄的“情節(jié)/玩家屬性”,彈出對(duì)話框
3.將紅色玩家選擇為“用戶”、“可選擇的”,藍(lán)色玩家選擇為“電腦
”、“可選擇的”,確定
1.新建地圖 尺寸自定(這里以96X96為例)
.在右邊的工具(單位)面板中,為“玩家1(紅色)”在地圖中放置
一個(gè)任意建筑(以“人族城堡”為例,即將它當(dāng)作怪的主要攻擊對(duì)象)
5.在工具(地形)面板中,以剛才的“人族城堡”為中心,拉出一個(gè)矩
形區(qū)域(大小超過建筑就行),地區(qū)默認(rèn)名為“地區(qū)000”
6.同上,在地圖左上角的空地,拉出矩形區(qū)域(即將它當(dāng)作刷怪口),
地區(qū)默認(rèn)名為搏粗運(yùn)“地區(qū)001”
7.點(diǎn)擊工具按鈕條上的“a”字母形的按鈕(觸發(fā)事件編輯器),彈出
編輯框,右鍵左邊樹形結(jié)構(gòu)中的“對(duì)戰(zhàn)初始化”,選擇“新觸發(fā)器”,
右邊的編輯區(qū)也隨之改變
8.在右邊的“觸發(fā)器功能”編輯區(qū)中,右鍵“事件”(紅色小旗子),
選擇“新事件開端”(這是控制刷怪口循環(huán)進(jìn)行刷怪的時(shí)間、頻率),
彈出對(duì)話框,在第二個(gè)下拉框中,選凳磨擇“時(shí)間Periodic Event”,事
件文本改變,點(diǎn)擊帶有藍(lán)色下劃線的數(shù)字,即可另對(duì)其進(jìn)行編輯,這個(gè)
數(shù)值(時(shí)間)就是刷怪的時(shí)間頻率
9.同上,在右邊的“觸發(fā)器功能”編輯窗口中,右鍵“動(dòng)作”(黑色小
矩形),選擇“新動(dòng)作”(這是控制刷怪口循環(huán)進(jìn)行刷怪的動(dòng)作),彈
出對(duì)話框,在第二個(gè)下拉框中,選擇“單位Create Units Faceing
Angle”,動(dòng)作文本隨之改變,(藍(lán)色下劃線)數(shù)值“1”為每波怪的個(gè)
數(shù),“步兵”為怪的種類,點(diǎn)擊“玩家1(紅色)”,彈出對(duì)話框,將
其為修改為“玩家2(藍(lán)色)”即電腦(控制怪),點(diǎn)擊“Center of
(Playable map area)”即出怪口(出怪位置),彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊
“(Playable map area)”,彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊“選擇一個(gè)單位”按鈕
,跳到之前的地圖編輯窗口,點(diǎn)擊之前拉出的“地區(qū)001”(地圖左上
角的那個(gè)區(qū)域),點(diǎn)擊確定所有上層的對(duì)話框
10.再在“觸發(fā)器功能”編輯窗口中,右鍵“動(dòng)作”,選擇“新動(dòng)作”
,彈出對(duì)話框,在第二個(gè)下拉框中,選擇“單位組 Pick Every Unit
In Unit Group And Do Multiple Actions”,動(dòng)作文本隨之改變,點(diǎn)
擊“(Units in (Playable map area))”,彈出對(duì)話框,下拉選擇
“Units In Region Owned By Player”,文本隨之改變,點(diǎn)擊
“(Playable map area)”,彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊“選擇一個(gè)地區(qū)”按鈕
,跳到之前的地圖編輯窗口,點(diǎn)擊之前拉出的“地區(qū)001”(地圖左上
角的那個(gè)區(qū)域),確定回到上層對(duì)話框中,點(diǎn)擊“玩家1(紅色)”,
彈出對(duì)話框,下拉選擇修改為“玩家2(藍(lán)色)”,點(diǎn)擊確定所有上層
對(duì)話框
11.在“觸發(fā)器功能”編輯窗口中,右鍵“Loop動(dòng)作”,選擇“新動(dòng)作
”,彈出對(duì)話框,在第個(gè)下拉框中,選擇“單位Issue Order
Targeting A Point”,彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊“Units”(紅色下劃線),
彈出對(duì)話框,下拉選擇“Picked Unit”,確定回到上層對(duì)話框,點(diǎn)擊
“移動(dòng)”(藍(lán)色下劃線),彈出對(duì)話框,下拉選擇“攻擊—移動(dòng)到”,
確定回到上層對(duì)話框,點(diǎn)擊“(Playable map area)”,彈出對(duì)話框,
點(diǎn)擊“選擇一個(gè)地區(qū)”按鈕,跳到之前的地圖編輯窗口,點(diǎn)擊之前拉出
的“地區(qū)000”(“人族城堡”所在的那個(gè)區(qū)域,),點(diǎn)擊確定所有上
層對(duì)話框
12.點(diǎn)基梁擊“菜單欄”上的“文件/測(cè)試地圖”,完成。你就可以對(duì)其進(jìn)行
測(cè)試,看到有怪從地圖左上角不斷刷出并攻擊你的城堡了~
2.點(diǎn)擊菜單欄的“情節(jié)/玩家屬性”,彈出對(duì)話框
3.將紅色玩家選擇為“用戶”、“可選擇的”,藍(lán)色玩家選擇為“電腦
”、“可選擇的”,確定
進(jìn)階
初始設(shè)置變量
value
┣━事件
┃ └—時(shí)間 當(dāng)游戲去 0.00 秒
┣━條件
┗━動(dòng)作
├—Set Pbase[1] = (base left <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Pbase[2] = (base right <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Pbase[3] = (神秘了望臺(tái)0018 <預(yù)設(shè)> 的位置
├—Set Pbase[4] = (神秘了望臺(tái)0023 <預(yù)設(shè)> 的位置
├—Set Parmy[1] = (army left above1 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[2] = (army left above2 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[3] = (army left below1 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[4] = (army left below2 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[5] = (army right above1 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[6] = (army right above2 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[7] = (army right below1 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
├—Set Parmy[8] = (army right below2 <預(yù)設(shè)> 的中心點(diǎn))
└—觸發(fā)器 刪除 (當(dāng)前觸發(fā))
刷兵事例1
army1
┣━事件
┃ └—時(shí)間 Timerarmy[1] 到期
┣━條件
┗━動(dòng)作
├—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 1 到 4, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位 創(chuàng)建 3 個(gè) 步兵 給 玩家11(暗綠) 在 Parmy[(循環(huán)整數(shù)A)] ,面向角度為 0.00 度
│ 單位組 添加 (最后創(chuàng)建的單位組) 內(nèi)所有單位到 Teams[(循環(huán)整數(shù)A)]
└—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 5 到 8, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
Loop 動(dòng)作
單位 創(chuàng)建 3 個(gè) 步兵 給 玩家12(棕色) 在 Parmy[(循環(huán)整數(shù)A)] ,面向角度為 0.00 度
單位組 添加 (最后創(chuàng)建的單位組) 內(nèi)所有單位到 Teams[(循環(huán)整數(shù)A)]
拐角處切換單位組
attackzone1
┣━事件
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army left above1 <預(yù)設(shè)>
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army left above2 <預(yù)設(shè)>
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army left below1 <預(yù)設(shè)>
┃ └—單位 任意單位進(jìn)入 army right below2 <預(yù)設(shè)>
┣━條件
┃ └—((觸發(fā)單位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
┗━動(dòng)作
├—單位 對(duì) (觸發(fā)單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Pbase[3]
├—單位組 添加 (觸發(fā)單位) 到 Teams[9]
└—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 1 到 8, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
Loop 動(dòng)作
單位組 把 (觸發(fā)單位) 從 Teamarmy[(循環(huán)整數(shù)A)] 移除
attackzone2
┣━事件
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army right above1 <預(yù)設(shè)>
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army right above2 <預(yù)設(shè)>
┃ ├—單位 任意單位進(jìn)入 army right below1 <預(yù)設(shè)>
┃ └—單位 任意單位進(jìn)入 army right below2 <預(yù)設(shè)>
┣━條件
┃ └—((觸發(fā)單位) 的所有者) 等于 玩家11(暗綠)
┗━動(dòng)作
├—單位 對(duì) (觸發(fā)單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Pbase[4]
├—單位組 添加 (觸發(fā)單位) 到 Teams[10]
└—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 1 到 8, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
Loop 動(dòng)作
單位組 把 (觸發(fā)單位) 從 Teamarmy[(循環(huán)整數(shù)A)] 移除
單位組循環(huán)命令進(jìn)攻
armygo
┣━事件
┃ └—時(shí)間 Timerarmygo 到期
┣━條件
┗━動(dòng)作
├—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 1 到 4, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位組 選取 Teams[(循環(huán)整數(shù)A)] 內(nèi)所有單位做動(dòng)作
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位 對(duì) (選取單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Parmy[(4 + (循環(huán)整數(shù)A))]
├—循環(huán)動(dòng)作[循環(huán)整數(shù)A]從 5 到 8, 運(yùn)行 (Loop 動(dòng)作)
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位組 選取 Teams[(循環(huán)整數(shù)A)] 內(nèi)所有單位做動(dòng)作
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位 對(duì) (選取單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Parmy[((循環(huán)整數(shù)A) 4)]
├—單位組 選取 Teams[9] 內(nèi)所有單位做動(dòng)作
│ Loop 動(dòng)作
│ 單位 對(duì) (選取單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Pbase[3]
└—單位組 選取 Teams[10] 內(nèi)所有單位做動(dòng)作
Loop 動(dòng)作
單位 對(duì) (選取單位) 發(fā)布 攻擊移動(dòng) 命令到目標(biāo)點(diǎn): Pbase[4] 魔獸圣斗士TD地圖怎么打 第一波,先在出怪口的通道中間位置建準(zhǔn)備培養(yǎng)的孤兒,并用100元升級(jí)總部;
第二波,再悉畢凱買兩個(gè)工人(不要多!),這時(shí)有三個(gè)工人了,可以用來把怪砸暈,用800元升級(jí)孤兒;
第三波再買幾個(gè)工人,升到快修好的圣城;
第四波升孤兒到奔小康;
第五波升到圣城;
第六波,升青銅圣斗士,神圣的圣城;
第八波,升到星矢,建個(gè)美人魚放到沙織之后,別讓打到怪;
第十波,升美人魚到海將軍;
第數(shù)困十三波,買個(gè)黃金圣斗士,放在后面打漏掉的怪,建裝備店,出個(gè)陳兒;
第十四波,建個(gè)冰河或瞬;
第十六波,給黃金圣斗士買圣斗士的精神,這是他也能賺大錢了,接下來就簡(jiǎn)睜喚單了,一有錢就買精神買滿為止。然后把紫龍,冰河,星矢,瞬補(bǔ)齊,建個(gè)孤兒升到一輝;建烏鴉座升到次高、天璣星到最高,海將軍也到最高,這時(shí)就可以升雅典娜了,買個(gè)盾牌給她,這是必備的,權(quán)杖圣衣可有可無不過買了更快,反正錢花不完的。
最后20波一分多鐘就打完了,通關(guān)用了21分38秒。這個(gè)圖主要是前十幾波最要緊,最好至少用七八個(gè)工人砸怪堵路。
有什么不足之處。
請(qǐng)多多原諒。。 魔獸地圖編輯器制作TD地圖問題。 TD的刷怪模式現(xiàn)在一般有兩種。一是固定時(shí)間間隔刷怪,就是不管數(shù)巖上一波怪有沒有殺光,時(shí)間點(diǎn)一到,又出下一波。二是要等上一波怪殺光后,才會(huì)出下一波。
兩種都寫給你,不過,這些觸發(fā)只是很初級(jí)的寫法,相對(duì)繁瑣,但容易理解,給你一個(gè)思路。
先設(shè)置單位類型變量L,單位組變量Z,點(diǎn)變量D,預(yù)設(shè)矩形區(qū)域Y,再假設(shè)有三種類型的怪A,B,C。
事件地圖初始化
動(dòng)作設(shè)置 點(diǎn)變量D 等于 預(yù)設(shè)矩形區(qū)域Y中心(矩形區(qū)域即使你要出怪的地方)
模式一:
觸發(fā)A
事件當(dāng)游戲時(shí)間逝去30秒
動(dòng)作設(shè)置 單位類型變量L 等于 A類型
打開 嘩握觸發(fā)D
等待20秒(刷20個(gè)怪)
關(guān)閉 觸發(fā)D
觸發(fā)B
事件當(dāng)游戲時(shí)間逝去60秒
動(dòng)作設(shè)置 單位類型變量L 等于 B類型
打開 觸發(fā)D
等待20秒(刷20個(gè)怪)
關(guān)閉 觸發(fā)D
觸發(fā)C
事件當(dāng)游戲時(shí)間逝去90秒
動(dòng)作設(shè)置 單位類型變量L 等于 C類型
打開 觸發(fā)D
等待20秒(刷20個(gè)怪)
關(guān)閉 觸發(fā)D
觸發(fā)D(預(yù)設(shè)為關(guān)閉狀態(tài))
事件每當(dāng)游戲時(shí)間逝去1秒
動(dòng)作創(chuàng)建1個(gè) 單位類型變量L 類型的單位 在 點(diǎn)變量D……
命令最后創(chuàng)建的單位移動(dòng)至……
模式二:
只需將觸發(fā)B與觸發(fā)C預(yù)設(shè)成關(guān)閉狀態(tài),再加一個(gè)監(jiān)測(cè)觸發(fā)即可。
事件每當(dāng)游戲時(shí)間逝去1秒
動(dòng)作設(shè)置 單位組變量Z 等于 可用地圖區(qū)域內(nèi) 所有 單位類型等于 單位類型變量L 的單位
IF單位組變量Z 單位數(shù)量 等于 0
THEN
IF單位類型變量L 等于 單位類型A 等于 TRUE
THEN打開觸發(fā)B(還要將觸發(fā)B事件時(shí)間改為30秒)
IF單位類型變量L 等于 單位類型B 等于 TRUE
THEN打開觸發(fā)C(同上)
……
大體上就這樣,但不知道你地圖具體設(shè)置亂畢慶是怎樣,可能在實(shí)際運(yùn)行中會(huì)有點(diǎn)問題,可以追問我。