求一部講小機器人的動畫片是電影全3D制作的。(小機器人的電影叫什么)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-08-20 15:11:10
影片主角是由拉鏈、紐扣,別針和麻布頭組成的布娃娃機器人9號。9號醒來時,美麗的城鎮(zhèn)已經(jīng)被破壞,到處是破敗不堪的場景,自己是置身于毀
滅后的荒涼世界,人類消失了、漫游在地球上的巨大的機器想要殺死最后僅存的生命。9號幸運的碰到了外出的2號,但是剛見面不久就被一個恐怖機器怪獸襲擊,在襲擊當中2號被怪獸掠奪走,9號雖然逃過一命但是也身受重傷,最后支撐不住暈倒。9號暈倒時正好被5號發(fā)現(xiàn),5號把9號帶回來他們的棲息地也是基地,1號告訴醒來的9號從1號出現(xiàn)以后的一些經(jīng)過,這個世界的人類消失了,只剩下他們和一只怪獸,并且1號警告9號不要外出送死,想活命就得躲好,然后派勇猛粗壯的而且對1號言聽計從的8號看好他們,9和5號站在首凱樓頂觀望遠處,他們在一番口頭爭斗之后最后勇敢的9號終于說服5號跟他一起去尋找2號。 在經(jīng)過努力的尋找之后他們終于找到了眼看奄奄一息的2號,還好2號沒有任何事情,只不過被關在一個很大的鐵籠里面,9號突然發(fā)現(xiàn)那只恐怖丑陋的怪獸正在旁邊要激活“超級大腦”
(當然了,9號并不知道怪獸是要激活“超級大腦”)。9號想趁怪獸不注意的時候救出2號。不過最終計劃泡湯,主角此時此刻沒有那么幸運,怪獸發(fā)現(xiàn)了他們,于是他們(2號、5號和9號)和怪獸惡斗一番,不過對于他們來說怪獸還是太強大,就在怪獸把他們逼入絕境正要下手的時候,我們勇敢偉大的唯一的女主角7號終于正式的絢麗登場,7號用那絢麗的移花接木的招式終于把怪獸一刀兩斷。 事情遠遠還沒有結束,9號拿著一樣莫名其妙的東西(我想當時9號應該是這么想的),而旁邊剛好有一個也是奇怪的東西者蘆喚,9號把那奇怪的東西放入了同樣的奇怪的東西里面,2號發(fā)現(xiàn)了9號的動作,2號想阻止9號,不過一切都晚了,接著奇跡發(fā)生了,一頭奇形怪狀的機器被喚醒(這臺機器就是“大腦”),機器人抓住2號,并且把2號的靈魂吸走。9號目睹了這一過程(同時也被5號和7號目睹),而一切都太晚,于是他們一起合作爭相逃命,還好,他們終于逃出了機器怪獸的魔爪。 這一件事情他們從沒有見過,在7號的帶領之下他們找到了雙胞胎3號4號,3號4號是一對癡迷的科學家,他們從不說話(至少在整部影片中他們沒有說過話,好像使用閃光互相表達他們之間的話語),但是他們研究一切東西。 在3號4號的幫助之下他們找到了事情的本源(至少是一部分本源),原來這個機器人“大腦”是一個科學家發(fā)明的,本意是用機器造福人類,但是
政府卻利用“大腦”造機器人然后與其他國家宣戰(zhàn),然而好景不長,機器人最終倒戈,機器人又對人類宣戰(zhàn),在毒氣的攻擊之下,人類滅亡了。 5號告訴9號說6號經(jīng)常畫一個符號,而這個符號就是所謂的源頭,9號主張回去找6號,但是7號忍受不住1號的行為所以一個人又孤獨的傷心地跑開。 5號和9號找到了6號的畫,但是又被8號抓個正著,8號把戰(zhàn)利品(5號和9號)帶給1號,又是在一番口頭爭斗中(公說公有理婆說婆有理),1號終于忍不住叫8號去懲罰他們,不過這時候剛好被“大腦”制造出來的一只能夠飛行的機器怪獸發(fā)現(xiàn)(呵,又是機器怪獸),機器怪獸飛進來打翻了火盆,然后火盆點燃了建筑屋,又是一番斗智斗勇,嘩沒這時7號突然挺身而出,在一伙人的最終努力之下終于把這只飛行的怪獸消滅了。 又是一只怪獸(“大腦”真是聰明,利用孔明燈的原理),這只怪獸把前面那只怪獸的殘骸帶回去交給“大腦”,“大腦”再一次憤怒了(主角逃跑的時候“大腦”憤怒了一次),“大腦”再一次運用它豐富的原理利用它神出鬼沒的想法利用它邪惡的思想再一次造出一個令人眼花繚亂的怪物機器蛇。(用2號的尸體造的)
恐怖的蛇啊,讓別人沒有反抗的力量(你看著它的時候就會沒有反抗的力量),這只蛇怪分別把正在“吸毒”享受的8號(準確的說應該是吸磁),還有1號7號俘虜,只有1號被救了下來。 9號和5號和6號和3號和4號,為2號舉行了一個簡單的葬禮(2號的尸體找了回來,1號在一個人生悶氣)。葬禮舉行過后他們一伙(1號也來了)到了恐怖的兵工廠“大腦”的基地,9號一人前往準備解救7號和8號,但是9號到達的時候剛好看見8號被“大腦”折磨也把靈魂吸走了。又是斗智斗勇(精彩片段請看電影),7號被解救出來,并且兵工廠也被炸得樂翻了天。 一段輕松的音樂把人送到了輕松地境界,仿佛這個世界除了音樂和愛情之外就沒有任何其他東西了,電影高潮迭起,人們正在放松下來,不過好景不長啊,5號發(fā)現(xiàn)了“大腦”并沒有被消滅,反而主動前來。5號在逃跑的過程中提醒大家要小心,然后隨即就被“大腦”抓住并吸了魂?!按竽X”又憤怒了,接著6號被抓了,6號臨死前告訴9號要去他醒來時的地方,可憐的多
愁善感的6號死了,最后連“尸體”也沒有留下,9號返回他醒來的地方,然后看到了科學家臨死的留言(應該是遺言,是通過類似于全息立體投影儀的東西放出來的),事情的來龍去脈終于搞清楚了,“大腦”正是這個科學家造出來的,本來是科學家要用機器人造福人類,但是可惡的ZF卻把機器人用在軍事方面,ZF侵略了其他國家與其他國家宣戰(zhàn),“大腦”的靈魂其實就是科學家的靈魂的一部分,因為是科學家給予了“大腦”靈魂,賦予了他超高的智商,“大腦”能夠造出各種各樣的機器人出來,“大腦”是沒有人心的?!按竽X”制造的機器人被人利用去戰(zhàn)斗去消滅其他人類,于是“大腦”就知道消滅人類,“大腦”有自己的意識,后來把所有人類都消滅了,于是世界僅存他們(一共十幾個機器人,但在與“大腦”機器的斗爭中活下來的只有少數(shù)),科學家的遺言里面告訴9號他們都是用科學家的靈魂制造的,不過9號是最后造的,科學家用最后的靈魂造了9號,9號活了,科學家死了(超級感人)。內(nèi)容里面還提到怎么使用“本源”。 1號他們正在和怪獸戰(zhàn)斗,9號趕到了現(xiàn)場,而后激烈而又傷感的戰(zhàn)斗,1號犧牲了自己挽救了準備犧牲自己的9號,9號深受感動而發(fā)揮出超級勇氣終于把“大腦”消滅。 此時,他們的隊伍也只剩下9號,7號,3號和4號了。在電影的尾聲,1號,2號,5號,6號,8號的靈魂飛到空中,天空下起了雨,雨里蘊含著無數(shù)的小生命。9號,7號,無限感慨說道:“接下來會怎樣?” “我也不能確定?!薄暗@世界歸咱們了?!?“將由我們來改造?!笔澜鐚⒂伤麄儎?chuàng)造新的生命。 3d娃娃是什么 SD娃娃(スーパードルフィー、Super Dollfie),是日本Volks公司從1998年開始推出的球型關節(jié)可動人偶,由圓句昭浩負責開發(fā),Dollfie是他們的注冊商標。這些人偶玩具在解剖學細節(jié)上的處理比較精確,比例大約為常人的孫弊空1/3,高約58cm60cm,mini型SD娃娃則高約43cm,使用聚氨基甲酸乙酯樹脂制作。其主要特色在于則瞎可讓玩家自行改裝卜搏,因為SD娃娃的眼珠、頭發(fā)、身體關節(jié)等部分都是可以分開的,臉部也可以讓玩家自行化妝。 我想問做3D游戲需要懂的哪些 做3D游戲用的編程語言是C++.
如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會應用很多軟件
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內(nèi)容等等
然后需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DSMax等美術軟件做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.
"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數(shù)量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟件了 做游戲要設定面數(shù),渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設定好了
3D就是三維立體的意思,在現(xiàn)實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了?,F(xiàn)在許多的網(wǎng)絡游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現(xiàn)在3D網(wǎng)絡游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。
引擎3是一個面向下伏喊扒一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺,提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術、數(shù)據(jù)生成工具和基礎支持。
虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實際操作非常便利;
與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴缺昌展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。
◎ 64位色高精度動態(tài)渲染管道。
Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。
在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現(xiàn)。
◎ 支持當前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
◎ 高級的動態(tài)陰影。
虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
· 采用動態(tài)模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
· 能夠讓動態(tài)的角色在場景中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現(xiàn)的
· 采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時保留了完整的動態(tài)高光和反射效果。
◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數(shù)結合,從而實現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產(chǎn)生動態(tài)的軟陰影
◎ 強大的材質系統(tǒng),使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現(xiàn)Shader代碼的動態(tài)合成。
◎ 完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動態(tài)每滲慎象素光照和陰影。
◎ 美工可以通過一個可動態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態(tài)的基于LOD的細分,以及植被。
另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪
◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。
◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。
在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
◎ 符合物理原理的聲音效果
◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡
◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整
● 動畫系統(tǒng)
◎ 骨骼動畫系統(tǒng);支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
· 數(shù)據(jù)驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數(shù)據(jù)。
· 物理控制器,連接到剛體動態(tài)引擎,用來實現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現(xiàn),為了實現(xiàn)一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網(wǎng)格,骨骼和動畫序列。
● 游戲框架以及人工智能
◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向對象的游戲框架。
◎ 豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
· 對如觸發(fā)器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。
· 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術戰(zhàn)斗、掩護和撤退的路線網(wǎng)。
· 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術戰(zhàn)斗游戲。
◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創(chuàng)建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫
◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內(nèi)的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質杜比數(shù)碼音效。
◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
多普勒效應:是指當發(fā)聲物體在運動時,聲音的音調(diào)會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環(huán),過濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戲機上的聲音流。
◎ Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網(wǎng)絡架構,適合于各種類型的游戲。
◎ Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持
Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
◎ 客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
◎ 支持不同平臺間的網(wǎng)絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
◎ 所有游戲特性在網(wǎng)絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
◎ 提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內(nèi)的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計跟蹤系統(tǒng)
◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網(wǎng)絡游戲的服務器或網(wǎng)絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
● UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具
◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。
◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態(tài)陰影。包含一個數(shù)據(jù)驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
可視化的材質瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能
◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數(shù)據(jù)和位移貼圖
◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統(tǒng)和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,并且這些材質可以動態(tài)地與場景中的光源交互
◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應用的素材
◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下鼠標即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團體。Mod提供者已經(jīng)成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數(shù)據(jù)。
可視化的地形編輯器能夠實時體現(xiàn)出地形的變化
◎ 所有您所希望從一個現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個網(wǎng)格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網(wǎng)格,和一個數(shù)百萬多邊形的細節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節(jié)網(wǎng)格進行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網(wǎng)格。結果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
使用法線貼圖實現(xiàn)的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內(nèi)部開發(fā)的游戲的游戲代碼。
◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用于靜態(tài)和動態(tài)加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易于調(diào)試。
虛幻引擎3提供的腳本編輯器
◎ Unreal腳本語言提供了對元數(shù)據(jù)的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態(tài)有限狀態(tài)機和基于時間的代碼執(zhí)行。
◎ 模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
◎ 源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。
◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
◎ 針對家用游戲機的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
◎ 虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。
注重細節(jié),其他特殊規(guī)格一覽
這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數(shù)目,場景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
● 角色
對于每個主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個版本的網(wǎng)格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網(wǎng)格模型,和一個只帶有幾何信息的細節(jié)網(wǎng)格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。
可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
◎ 細節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節(jié)網(wǎng)格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了。
◎ 骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節(jié)的臉部、手部和手指。
● 法線貼圖和材質貼圖
我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場景復雜度。
● 環(huán)境
典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對于當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
● 光照
沒有對光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。
游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個個高質量的游戲就成了關鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。
總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。