一個系列三段命運古墓麗影發(fā)展史(古墓麗影三部曲劇情)
作者:you6 來源:天游快遞 2023-09-28 11:23:02
序
一度轉(zhuǎn)手,兩次重啟,三段命運,古墓中的勞拉是絕美的麗影,而古墓外的勞拉,卻仿佛困在了名為“三部曲”的詛咒當中。
社團文化
1988年,一群懷揣著游戲夢想的年輕人們湊到一塊,成立了一個名為“CoreDesign”的小小工作室,成員大多是程序員和藝術(shù)家,最初的工作是為當時的熱門電腦Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DOS等平臺制作游戲,在此期間,他們制作出了“ChuckRock”,“AH3Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在業(yè)界逐漸嶄露頭角。
與當時的大部分游戲工作室不同的是,CoreDesign工作室并沒有一個固定的管理結(jié)構(gòu),它更像是一個大學(xué)社團,一群志同道合的朋友聚在一塊做自己喜歡的事業(yè),而不是單純地完成工作。這種扁平化的工作模式有好有壞,好處是任何開發(fā)者的意見都會被團隊參考,壞處是缺少一整套開發(fā)流程文件讓項目經(jīng)常迷失方向,團隊的工作時間就像過山車一般,做游戲時笑悄宏每天工作到凌晨,而其余時間壓根沒人工作。
(CoreDesign工作室)
CoreDesign獨特的工作氛圍和優(yōu)秀的業(yè)務(wù)能力很快引起了業(yè)界關(guān)注,當時剛剛進軍游戲市場的Eidos嗅到了可乘之機,于1996年收購了CoreDesign工作室,恰巧當時工作室孕育了4年的新項目即將問世,但當時雙方都沒有料到的是,這款作品將會徹底改變CoreDesign工作室的命運軌跡。
(當時剛剛進軍游戲界的Eidos)
出水芙蓉
1996年,一款名為《古墓麗影(TombRaider)》的游戲上市,一經(jīng)問世立刻風(fēng)靡美國游戲市場,憑借著獨特的3D動作冒險題材和女主角勞拉靚麗的身姿令無數(shù)玩家為之折腰。開發(fā)者借鑒了著名電影《奪寶奇兵》中的一些橋段和角色設(shè)計,為勞拉打造出了標志性的雙槍形象,并在當時性能堪憂的主機上實現(xiàn)了一系列的跑跳動作,讓玩家能充分享受在古墓中冒險的體驗。
(系列初代)
作為系列初代,《古墓麗影》很好的平衡了戰(zhàn)斗和解密的節(jié)奏,不僅擁有豐富的武器和敵人種類,還有精心設(shè)計的謎題。尤其是在古墓中探險時并沒有任何背景音樂的設(shè)計,讓本作的流程充滿了孤獨和恐怖的氛圍,令玩家的代入感大幅上升。不過游戲能實現(xiàn)絕佳的商業(yè)成績卻不完全依靠其過硬的游戲素質(zhì),而是母公司Eidos的營銷策略,與游戲中果斷,冷靜,颯爽的勞拉形象不同,Eidos在宣發(fā)階段刻意放大其女性特征,將其塑造成一個性感艷麗的形象,這點令CoreDesign的開發(fā)者們非常不滿。
由于1代過于成功的商業(yè)表現(xiàn),Eidos要求CoreDesign快馬加鞭地開始續(xù)作的開發(fā),原有開發(fā)碰冊人員的數(shù)量捉襟見肘,無奈之下只得迅速擴張,并在接下來的四年間以年貨的姿態(tài)連續(xù)推出四部作品。實際效果自然可想而知,除了每代一換的故事背景和一些小修小補的畫面效果,幾乎沒有新要素的出現(xiàn)。并且原CoreDesign工作室的成員并不喜歡現(xiàn)在規(guī)模擴張的工作室氛圍,母公司Eidos只把工作室當成印鈔機,根本不在乎開發(fā)者的想法,只想著不斷地推出新作招攬錢財,原先熱情洋溢的開發(fā)氛圍逐漸消失殆盡。雖然這四部作品的商業(yè)表現(xiàn)都還算優(yōu)異,但開發(fā)人員已經(jīng)厭倦了勞拉的故事,并決定在
,《古墓麗影:最后的啟示》就這樣誕生了。
(最后的啟示)
《最后的啟示》作為團隊設(shè)想中的系列最終作,成功地再一次將系列帶到了另一個高峰,不同于2,3的小修小補,《最后的啟示》不僅擁有更加優(yōu)秀的故事,還將前作中備受好評的系統(tǒng)進行整合,可以說是系列的集大成之作。但Eidos又豈能讓這棵搖錢樹就這樣退場呢?在公司和玩家的強烈要求下,CoreDesign又在第五部將勞拉重新帶回舞臺,但與前作過于相似的體驗讓外界認識到,《古墓麗影》系列或許很難更近一步了,團隊急需一部新作開辟新的天地,持續(xù)下降的銷售水平也讓Eidos認可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主卻成為了團隊的棺材板。
(即將為CoreDesign蓋上棺材板的第六部作品)
2003年,《古墓麗影:黑暗天使》正式發(fā)售于PS2平運祥臺,得益于硬件升級,《黑暗天使》的風(fēng)格和系統(tǒng)發(fā)生了翻天覆地的變化,但不論是玩家還是媒體評分都全面崩盤,MC均分52,其蹩腳的操作手感,移除標志性雙槍的設(shè)計,稀少的古墓探險都讓《黑暗天使》成為了史上最不像《古墓麗影》的古墓麗影正傳作品。
對于CoreDesign來說,《黑暗天使》的失敗完全是意料之中,雖然團隊看起來有三年的研發(fā)周期,但由于最早期的核心成員接二連三的離職,游戲失去了主心骨,而規(guī)模過大帶來的項目管理壓力更是雪上加霜,起初團隊打算做一個類似《GTA》風(fēng)格的自由開放世界讓勞拉冒險,但團隊的技術(shù)能力并不能達到要求,游戲刪刪改改了接近90%的內(nèi)容后才重新開始制作。而此時游戲的主制作人又被Eidos派去指導(dǎo)另一款新作的開發(fā),團隊徹底陷入混亂,員工們根本不清楚下一步開發(fā)方向,最終在多次延期后草草上市了一款半成品。
(完全崩壞的黑暗天使)
由于《黑暗天使》的失利,Eidos決定將《古墓麗影》系列的開發(fā)工作轉(zhuǎn)交給另一個工作室——水晶動力(CrystalDynamics)。正所謂新官上任三把火,水晶動力的成員們本就是《古墓麗影》的粉絲,獲得了新作的制作機會自然是不遺余力,用三年時間開發(fā)出了《古墓麗影:傳奇》。本作并著重優(yōu)化了畫面,操作手感等基礎(chǔ)問題,成功的挽回了系列口碑,但解密難度地大幅下滑和單調(diào)的戰(zhàn)斗仍讓一些老玩家感到不滿。不過,或許是由于電影版古墓麗影中夸張的動作戲份,《傳奇》的演出和動作設(shè)計也逐漸向好萊塢大片靠齊,為之后的重啟作品埋下伏筆。
(接手系列開發(fā)工作的水晶動力)
在《傳奇》發(fā)布的一年之后,制作組馬不停蹄的交出了《古墓麗影:十周年紀念版》,本作為系列初代的完全重制版,使用《傳奇》的相同引擎制作。水晶動力不僅保留了原版原汁原味的場景和謎題設(shè)計,還將《傳奇》中優(yōu)秀的操作加入其中,讓《十周年紀念版》的游戲體驗大幅提升,并依照《傳奇》的劇本加入了部分劇情。《十周年紀念版》獲得了口碑和銷量的雙豐收,老玩家時隔多年終于又再一次體驗到了原作最重要的古墓探索體驗,而新玩家也能一睹當年它是如何俘獲人心。
又是一年過去,2008年,水晶動力發(fā)布《古墓麗影:地下世界》作為軟重啟的三部曲收官之作,縱使水晶動力產(chǎn)能驚人,但年貨化的魔咒依舊難以擺脫,本作和前兩部作品幾乎沒有質(zhì)的區(qū)別,但進一步加強了游戲的動作性,雖然核心體驗依舊是古墓探索占大頭,但與最初的系列作品已然是判若兩人。
(軟重啟后的三部曲更強調(diào)動作性)
不管怎么說,新三部曲的商業(yè)成績和口碑都稱得上優(yōu)秀,合計超過1000萬份的銷量和平均80左右的媒體均分都讓外界再一次看到了《古墓麗影》IP的商業(yè)價值,但對于水晶動力而言,新三部曲的制作已經(jīng)榨干了他們的想法,當年的事件再一次重現(xiàn),現(xiàn)在的水晶動力也急需一款新作來幫助他們重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,這次有一位神兵天降。
(地下世界成為了新三部曲的絕唱)
改頭換面
2009年,SE以8400萬英鎊的價格全資收購了Eidos,旗下的所有工作室和IP都歸于SE旗下,水晶動力由此獲得了充足的開發(fā)資金和研發(fā)周期用于續(xù)作的開發(fā)。同年,由頑皮狗開發(fā)的《神秘海域2》摘下年度游戲殊榮,這讓團隊重新審視起系列的發(fā)展方向,并最終決定徹底推翻原有設(shè)定,進行一次徹頭徹尾的重啟。
原先的《古墓麗影》一直以游玩作為核心,并沒有深挖主角勞拉的故事,這就讓編劇很難發(fā)揮功力,為了解決這一問題,團隊決定在新作中將勞拉的角色塑造作為重點,重新塑造勞拉的形象并用豐富的故事線豐滿她的形象。為此團隊找尋了大量演員試鏡,最終敲定一名來自英國的小姑娘CamillaLuddington作為飾演勞拉的演員,她身上的天真又帶有一絲野性的性格與團隊設(shè)想的勞拉形象不謀而合。
(CamillaLuddington)
選定了角色,接下來就是劇本了,為了展現(xiàn)勞拉如何從一名普通的少女冒險家成為原作中冷酷的女強人的過程,團隊選擇將故事的起點設(shè)置在21歲勞拉的第一場冒險,與此前的孤軍奮戰(zhàn)不同,這次勞拉擁有一整個小隊陪伴,小隊成員的個性鮮明,為勞拉的成長起到至關(guān)重要的作用。在情節(jié)設(shè)計上也更加細膩,團隊將“生存”作為新作的主題,著重描寫了勞拉為了生存不得不逐漸拋棄自己過往的天真,從一開始不忍心下手殺動物,到第一次殺人時的難以置信,在勞拉傷痕累累的外表之下,已然是一顆錘煉得越發(fā)堅硬的內(nèi)心。這種著力于描寫人物內(nèi)心的細膩故事也是此前所沒有過的,就結(jié)果來看,水晶動力無疑是出色地完成了任務(wù)。
(勞拉的形象前所未有的豐滿)
長達四年的開發(fā)周期同樣意味著技術(shù)的突飛猛進,為了營造出荒島生存的孤獨和危機感,團隊花費了大量精力在美術(shù)和動捕上,游戲中充滿了各種致命的陷阱,配合勞拉數(shù)不勝數(shù)的死亡動畫,力求制造出一個真實又殘忍的游戲世界。除此之外,全新的“海飛絲”毛發(fā)效果也讓為整體畫面質(zhì)感增色不少。
在水晶動力竭盡全力制作精彩的單人劇情的同時,Eidos蒙特利爾工作室也在緊鑼密鼓的準備著本作的多人模式,同樣以“生存”作為主題,《古墓麗影》的多人模式除了傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)外,還在地圖中設(shè)置了大量的陷阱,讓游戲節(jié)奏更加緊張刺激。
相比前作,《古墓麗影》可以說是全方面進化的作品,于2013年發(fā)售后廣受玩家和媒體的好評,同時銷量也達到了系列最高。但自從游戲機進入ps3時代,《神秘海域》《戰(zhàn)爭機器》等更加好萊塢式的演出和玩法逐漸成為玩家群體的主流,而古墓麗影以往的古墓探索玩法已經(jīng)不復(fù)當年之勇,團隊也將新作中的古墓探索比例一再下調(diào),變成了流程中的一系列支線任務(wù),雖說游戲的主題依舊是古墓探索,但玩法上已經(jīng)與最初的設(shè)計大相徑庭。
(再一次天秀開局)
讀到這里,我想您一定感覺到了熟悉的既視感,沒錯,這個經(jīng)過兩次重啟的系列,每一次都是第一部作品一鳴驚人,然后就被母公司催促著推出續(xù)作,最終默默銷聲匿跡,而這次,雖然沒有之前逼得那么緊,但SE也沒給水晶動力太多時間,僅僅一年時間,水晶動力就公布了續(xù)作《古墓麗影:崛起》,并宣布本作為微軟平臺限時獨占。在索尼平臺的《神秘海域》炙手可熱的時刻,微軟急需一款相同體量的動作冒險作品為自己撐腰,而SE也樂于接受微軟支付的高昂獨占費用(傳聞超過一億美金),最終游戲于2015年正式上市。得益于次時代平臺的性能飛躍,《崛起》的畫面水平再一次到達了系列頂峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成為微軟平臺的畫面標桿。但游戲的核心并沒有實質(zhì)性的變化,雖然游戲舞臺來到了西伯利亞,但游戲內(nèi)容依舊是勞拉的好萊塢式冒險故事。同時由于前作對勞拉的形象刻畫過于深刻,本作中的情感起伏的張力大不如前,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也和前作幾乎一模一樣,不過由于畫面上的飛躍,玩家和媒體還是給予了其不錯的評價,游戲銷量也慢慢積累到700多萬。
(畫面的飛躍勉強遮掩了玩法的疲態(tài))
前作的表現(xiàn)下滑SE自然也看在了眼里,他們并沒有選擇像當初的Eidos不管不顧地壓榨系列的商業(yè)價值,而是給予了團隊3年時間,潛心制作一款更加優(yōu)秀的作品,這便是于2018年發(fā)布的《古墓麗影:暗影》,但事與愿違的是,暗影再一次迎來了下滑,均分不到80,同期銷量不如前作,游戲雖然回歸了9代的危機四伏的氛圍,但依舊沒有實質(zhì)性變化的戰(zhàn)斗和解密系統(tǒng)讓老玩家們感到無比厭倦,對比之下,游戲新加入的潛行系統(tǒng)和更加黑暗深沉的劇情都顯得黯然失色。又一次,系列走到了這個尷尬的節(jié)點上,不上不下不高不低,同樣的,重啟后的古墓麗影也又一次以三部曲的形式完結(jié),直至今日也沒有續(xù)作的消息。
(又一次滑鐵盧的第三部作品)
縱觀古墓麗影系列的發(fā)展史,我們能從中找到不少相似之處,三段歷史每一次都以天秀開局,然后逐漸沒落,每三部必定一次滑鐵盧。其中必然少不了母公司的逼迫與壓榨,但或許對于制作團隊而言,他們也并不擅長在優(yōu)秀作品上延展,而是從零開始挑戰(zhàn)新事物。希望下一次看到的古墓麗影,也能夠如同它的前輩一般,令玩家眼前一亮。
畢竟新的成就永遠屬于不斷創(chuàng)新的探索者。
古墓麗影1234哪個最好玩最經(jīng)典 古墓麗影從古墓1說起吧。1996年,美國Eidos開發(fā)了一個具有完全劃時代意義的3D游戲,也是全世界游戲史上首個真正的3D游戲,這就是古墓麗影,我們的女英雄Lara誕生了,帶著她的冒險世界,瞬間轟動全世界。接下來就來全面回憶下這個游戲:1代和它的黃金版絕對可以說是經(jīng)典中的經(jīng)典,無論是故事、引擎和或操作在當時都是史無前例的,如果現(xiàn)在回頭去看1代的基本動作,都顯的沒那么生硬,甚至跑動、游泳時可以感受到慣性的存在,讓玩家覺得Lara是一個沉甸甸的、有重量感的實體,而不是一個輕飄飄的“片”,以至于基礎(chǔ)動作延續(xù)到5代都在使用。動作上如跑動、走動、各種跳躍、各種攀爬、各種游泳潛水,以及開槍射擊等,應(yīng)有盡有,都是比較標準和流暢的,甚至經(jīng)典的魚躍跳水動作是從這1代就開始存在了。畢竟是游戲的最初作,應(yīng)用于DOS系統(tǒng)(后來有Windows7完美有聲高清移植版),畫面是密密麻麻的馬賽克(高攜或分辨率下會稍好些),并且背景音樂為CD音軌,必須插入游戲光盤才能聽到背景聲音,游戲本體聲音也需要一定條件才可以聽到,引擎在技術(shù)上有很多限制,但是那種一路向前解謎、探索神秘事物的樂趣是非常難忘的,尤其是陰森的失落山谷、巨大的霸王龍、麥達斯手掌及站在上面死亡的過場動畫、活蹦亂跳的木乃伊、最終的無腦大Boss、吉薩遺跡群、大孵化卵,在當時來講,用簡單的塊塊就已經(jīng)刻畫得栩栩如生,神韻、意境出色到位,或許正是由于畫面的粗糙,使玩家們對其想象的空間可無限放大,意境甚至超越了10周年復(fù)刻版。古墓麗影2:西安匕首引擎沿用1代并整體升級,已正式為Windows版的游戲,意味著絕大多數(shù)玩家都可以聽到聲音了(依然為CD音軌的背景音樂及環(huán)境聲音),畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至此局可最大支持1920像素的16:9寬屏,那個年代竟可以有這么高解析度的畫面,這是讓我非常吃驚的。故事性依然優(yōu)秀,講述拜火教派與中國龍匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設(shè)置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風(fēng)宗教特色刻畫得非常鮮明,線索明晰,關(guān)卡挑戰(zhàn)豐富。再有就是增加了幾類槍支,每一種都有不同的用途,我個人很喜歡無限制彈藥系統(tǒng),即一路積攢下去,一路探索收集,并進行一路的彈藥耗費(第5關(guān)需重新尋找槍支)。另外多了簡單的照明系統(tǒng),即照明棒和火炬,但都是以調(diào)節(jié)貼圖明暗為古墓麗影4:最后的啟示古墓史上第2個里程碑,也是老古墓發(fā)展的最鼎盛時期,在劇情上完全回歸到埃及遺跡等相關(guān)的古墓探險,并滲透著各種埃及神話角色的傳說,講的是Lara無意釋放邪惡賽特并將它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吳哥窟的訓(xùn)練關(guān)外,正式關(guān)卡地點完全在埃及進行,如埃及的帝王谷、沙漠列車、亞歷山大、死亡之城、吉薩等地,地域特色刻畫的十分深入。畫面上來講,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精細,游戲場景細節(jié)再次提升,已經(jīng)可以體現(xiàn)部分物體的材質(zhì),光效在3代基礎(chǔ)上更為柔和、真實、成熟。重點來了:那些謎題設(shè)計得讓人拍案叫絕,甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等),還有巨大的水下迷宮,題題不易,題題附近有提示,題題有驚喜,這大概就是老古墓最核心的游戲精神所在吧。從這一代開始,游戲采用了小區(qū)域鏈接方式,把大關(guān)卡分為幾個小關(guān),盡管依然是一路走到通關(guān),但過程開始有些改變傳統(tǒng)單獨線性冒險的趨向。動作系統(tǒng)增加了諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開動機關(guān)的動作(當然也增加了很多機關(guān)種類)、沖刺體力恢復(fù)部分即可再次沖刺等等。動作方面難度降低,不再像3代那樣一個地方需不斷存檔反復(fù)才能跳過去,戰(zhàn)斗比例也大幅減少,音樂上埃及地域特色濃厚,神秘感倍增,地圖設(shè)計也較有新意,密室的靈異、金字塔的雄偉、海岸的美麗、死亡之城的慘淡,全部刻畫得十分到位。武器種類減少并改變?yōu)?種,不過增加了同一武器的不同彈藥類型機制,畢竟不再以槍戰(zhàn)為主要特色。總體來說,4代是最靈動、謎題最豐富、最具創(chuàng)意、最接近“古墓”題材的一代,是所有老古墓游戲的精華,所以說玩老古墓,必玩的是4代。古墓麗影5:歷代記相當于4代取得巨大成功后的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫面、森隱讓模型都和前作大體相同,只有細節(jié)上強化了一些,如動作上增加了走鋼絲、雙臂回環(huán)蕩、下蹲滾翻出口等。故事上為了承接4代,刻意說明Lara在前作最后葬身金字塔之后,眾友人對其懷念而講述的4個關(guān)于Lara的故事,每個故事為一個大部分,各大部分分別設(shè)有幾個小關(guān)卡,而各大部分之間沒有任何聯(lián)系,包括故事、武器、彈藥裝備、地點都沒有絲毫的承接性(這種設(shè)定在當時比較接近韓國某些電影拍攝手法),可以當做4個獨立的小游戲去玩,每個故事均各有特點:羅馬街道的圣武士、蘇聯(lián)潛艇的離奇事故、泰丁島完全手無寸鐵的驚悚歷險、高科技大樓秘密偷取彩虹女神與最后的生死逃脫,可以說情節(jié)是很不錯的,不過敗筆就是Bug偏多,一些致命的Bug會使游戲無法繼續(xù)進行甚至造成死循環(huán)存檔,當游戲通關(guān)后,故事會告訴我們4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,這是否可以理解為Lara并沒有死去呢?古墓麗影6:黑暗天使解釋了4代最終Lara的結(jié)局:果然她并沒有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。這一代之所以被大部分玩家吐槽為最爛的一個版本,是因為它的操作讓人實在讓人覺得別扭透了,Lara不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,諸多動作操作都顯得過于復(fù)雜,對于Lara這個角色來說,這種操作上的的敗筆是絕對的致命傷,瞬間將6代拉入谷底,飽受眾人唾棄(盡管后來也有一些相關(guān)補丁問世,但基本于事無補)。但是6帶真的這么“爛”嗎?其實不然,仔細玩過一遍,就可以看出6代是歷代中最努力想做出改變的版本,盡管廣被差評,但也是最有誠意創(chuàng)新的作品。6代變革非常大,世界不再是以方格為基本單位,無論是人物或是場景,模型的精細度都有了質(zhì)的提升,光影上也較45代更為真實,尤其是暴雨、火光、下雪場景等,表現(xiàn)得在當時來講應(yīng)該說很不錯了,但由于游戲?qū)?nèi)存的優(yōu)化做得很不到位,因此游戲時常會有卡頓的現(xiàn)象。其次另一個心意,就是游戲稍有增加了些許“養(yǎng)成”的元素,Lara的能力會隨著關(guān)卡的進展而提升,不斷掌握新的技能、提升力量以及增加跳躍距離等等,有時候就因為缺少到附近某處跑一圈而力量不夠而不能通過某個地點,以及升級時Lara自言自語“I feel Stronger”,這個設(shè)定是被廣大老古墓玩家所十分看不慣的,但這無疑是游戲力求改變革新的表現(xiàn),是值得鼓勵的。其次,游戲的故事性也是不錯的,講述的是Lara與古代煉金術(shù)超能力種族聯(lián)盟之間發(fā)生的故事,隨著游戲劇情的發(fā)展,Lara將去往各種不同的環(huán)境冒險,游戲增加了不少新要素,動作上基本完全保留了老古墓的動作,還增加了小跳躍、拳擊模式、完全貼地匍匐、橫向繩索上的移動等,模式上竟然增加了一個男性NPC,并且也有改換操作NPC的過程(和生化危機好像?。攸c上將進入俱樂部、教堂、墓地、下水道、盧浮宮、生化研究所、瘋?cè)嗽骸嶒炇业戎T多場景,每個地區(qū)都刻畫的非常精美??偠灾?,6代是帶給我最多新奇感的版本,是力求改變最明顯的版本,無論成功與失敗,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本動作,也啟后了新古墓的游戲形態(tài),是新、老古墓之間重要的過度作品,是功不可沒的一代古墓麗影游戲。古墓麗影7:傳奇全新的作品,是古墓史上的第3個里程碑,由晶體動力全新開發(fā),與老古墓完全不同的游戲引擎,開始了更符合時代潮流的新古墓新篇章。游戲基本以一條路走到通關(guān)的模式,減少了岔路謎題帶來的難度,同時也減少了其他謎題的比重,增加了槍戰(zhàn)比重。重點首先是畫質(zhì)的飛躍性提升,場景內(nèi)不再是以前大量重復(fù)性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統(tǒng)、更精致的材質(zhì)體現(xiàn),使畫面看上去更為真實,如水體、水面、金屬、石塊、玻璃等,是古墓史上首個擁有次時代效果的版本(需根據(jù)機器配置手動開啟),所有的過場動畫都將是游戲模型的即時演算。操作系統(tǒng)上終于由3D式改革為2D式操作,即以當前所見畫面的方向為準,鼠標與鍵盤同時操作。Lara的動作重新又變得流暢,并修繕開啟了兩個重要的新動作系統(tǒng)——橫桿動作系統(tǒng)與墻壁動作系統(tǒng),使得Lara頗像個體操運動員,而潛水游泳的姿勢也做出了改變,并增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念。新增的強力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺蕩的幾率,也增加了移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。同時增加了駕駛摩托車模式,但卻莫名的取消了爬行和加速沖刺。在趨近真實的模型塑造下,Lara將去往玻利維亞、秘魯、加納、哈薩克斯坦、英格蘭等各種各樣的古墓,也去往了日本市區(qū),甚至尼泊爾白雪皚皚的神圣寺廟,體驗生動的、極富有代入感的冒險。本作開啟的另一個重要特色,就是更加真實的力學(xué)系統(tǒng),很多動作發(fā)生時,可明顯感覺到力場的真實存在(如重力、拉力、慣性),以及平衡感的重要性。從7代開始出現(xiàn)重玩關(guān)卡模式,即有些元素在第一次游戲時無法完全收集的情況下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家達到100%游戲完成度,也有限時模式等,增加游戲的可玩性。本作的Croft豪宅與老古墓的無論在布局、結(jié)構(gòu)上均完全不同,在里面增加了諸多新功能(如換衣、收集品、資料翻閱等),但整體呈現(xiàn)更加精細??傮w來說,整個游戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新、瞬間愛上這個新古墓的開端作。古墓麗影8:地下世界相當于7代的整體升級版,畫面強制呈現(xiàn)為次時代效果,因此視覺表現(xiàn)更為美輪美奐。盡管也屬于一條路走到通關(guān)類型,但謎題設(shè)置較前作有些增加,玩家需仔細觀察,認真分析,推斷驗證才能完成游戲。本作看點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統(tǒng)。所謂宏大場景,表現(xiàn)在開闊的泰國院落、墨西哥深淵機關(guān)、雷神之錘冰洞、海底巨石像等等,大得讓人敬畏,讓人真實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。再說畫面細節(jié),光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效一度使我難以分辨真假現(xiàn)實,綠植、建筑、潛艇等精細到每一片葉子、每一塊磚,每一個金屬零件,令我贊嘆不已。動作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速沖刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列(有點像波斯王子)、折疊反彈跳、同時射擊瞄準2個目標等,是新古墓中動作最多的版本。其次,本作音樂也可以算作一個亮點,時而靈動,時而大氣,為環(huán)境刻畫加了不少分。另外與前作不同的是,重玩關(guān)卡模式不再是整個關(guān)卡完整的重新再玩,而是補全機制,即再次去往某個關(guān)卡,發(fā)現(xiàn)之前探險的結(jié)果依然存在,就是說前次殺死的尸體依然在那里,之前拾取過的物品已經(jīng)不在了,前次做出的機關(guān)改變依然生效,目的只是為了單純的收集秘密物品,這一點創(chuàng)新大概玩家們褒貶不一。最后再說故事情節(jié),與前作(7代)有著直接的關(guān)聯(lián),凸顯了游戲故事的延續(xù)性。整個游戲個人認為存在的兩個缺點,一是游戲流程略短,并且出現(xiàn)兩次巨輪關(guān)卡,還將Croft豪宅加入到正式關(guān)卡中,并且也出現(xiàn)了兩次,所以感覺略顯誠意不太足;第二個缺陷便是跟隨攝像機晃動嚴重,玩一會兒可能會出現(xiàn)惡心癥狀,這一點大不如前幾作??傮w來說,8代給我的感覺,的確是一款好作品,不過由于其缺陷,所以既是重量級,也是輕量級,雖畫面、音樂絕對沒得說,但有虎頭蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇來彌補。拓展資料:《古墓麗影》(英語:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年發(fā)行的第三人稱動作冒險游戲。游戲女主角勞拉·克勞馥是個身材性感的女性,她是個探索遠古寶藏的女探險家、女考古學(xué)家,就像印第安那·瓊斯一樣。游戲的設(shè)計以解謎為主,以大量考古、探險事件為背景。[1]在2008年的《古墓麗影:地下世界》發(fā)行之后不久,晶體動力便開始著手于新版《古墓麗影》的開發(fā)和制作。在此之前,《古墓麗影:傳奇》曾作為該系列的前傳。而《古墓麗影》的開發(fā)團隊也選擇不從后傳的角度出發(fā),并決定以同樣的前傳手法在這款游戲中鋪陳出主角勞拉·克勞馥的背景故事,為這個系列“重生”。 古墓麗影有幾部游戲 《古墓麗影》(游戲)一共有10部。
1996年:古墓麗影1(Tomb
Raider)
1998年:古墓麗影黃金版1:未竟的事業(yè)(Tomb
Raider:
Unfinished
Business)
1997年:古墓麗影2:西安匕首(Tomb
Raider
II:
The
Dagger
of
Xi'an)
1999年:古墓麗影2黃金版:黃金面具(Tomb
Raider
II
Gold:
The
Golden
Mask)
2000年:古墓麗影3黃金版:失落的神器(Tomb
Raider
III:
Lost
Artifact)
1999年:古墓麗影4:最后的啟示(Tomb
Raider:
The
Last
Revelation)
2000年:古墓麗影5:歷代記(Tomb
Raider:
Chronicles)
2003年:古墓麗影6:黑暗天使(Tomb
Raider:
The
Angel
of
Darkness)
2006年:古墓麗影7:傳奇(Tomb
Raider:
Legend)
2007年:古墓麗影10:周年紀念(Tomb
Raider:
Anniversary)
2008年:古墓麗影8:地下世界[暫定中文譯名](Tomb
Raider:Underworld)
2013年:古墓麗影9(Tomb
Raider)
2015年:古墓麗影:崛起(Rise
Of
Tomb
Raider)
一、游戲簡介:
《古墓麗影》是由英國EIDOS公司研發(fā)的一款特色動作冒險游戲,游戲背景是主人公勞拉十八歲時,她的父親去世,她繼承了克勞馥家族的遺產(chǎn)以及伯爵頭銜。從那時起,她的名字就與
16
處世界重大考古發(fā)現(xiàn)緊密相連,勞拉·克勞馥聲名鵲起。
二、游戲故事設(shè)定:
勞拉九歲的時候,在喜馬拉雅山區(qū)遭遇了一起墜機事故。她幸存了下來,但是從此失去了母親。
在歷經(jīng)
10
天的令人不可思議的艱難跋涉后,小勞拉獨自一人從墜機地點徒步來到了尼泊爾的首都加德滿都(Katmandu)。在她童年的剩余時光中,勞拉都被她的父親:考古學(xué)家理查德·克勞馥(Richard
Croft)伯爵嚴密監(jiān)護著。
她同時被譽為“考古天才”以及“珍寶獵手”,這取決于對這兩個稱謂的取舍。無數(shù)的傳言圍繞著克勞馥女士的探險旅程,不變的是對她探墓成果中那令人難以置信的成分的極度渲染。
但是,對我們而言不幸的是,克勞馥女士本人從未公開對這些傳聞的評論,這讓籠罩在她的生活和事業(yè)上的那層迷霧更顯撲朔迷離。
古墓麗影