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Creature(動(dòng)畫制作軟件) v3.61 免費(fèi)版

Creature(動(dòng)畫制作軟件) v3.61 免費(fèi)版

軟件大?。?/span>36.6 MB

軟件語言:英文

軟件類別:媒體軟件

更新時(shí)間:2024-04-06

官方網(wǎng)站:www.you6.cn

應(yīng)用平臺(tái):pc

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  Creature Animation是一款功能強(qiáng)大且非常專業(yè)的動(dòng)畫制作軟件,該軟件內(nèi)置有項(xiàng)目創(chuàng)建、項(xiàng)目打開、搶跑時(shí)間、樣本查看、導(dǎo)讀文件資料等功能,用戶可以根據(jù)情況自由選擇功能進(jìn)行操作,讓用戶可以自由進(jìn)行項(xiàng)目創(chuàng)建或者快速打開已有項(xiàng)目先進(jìn)編輯,同時(shí)可以打開特定資料進(jìn)行瀏覽,是一款非常方便實(shí)用的動(dòng)畫制作軟件;Creature Animation功能豐富且簡(jiǎn)單實(shí)用,內(nèi)置有齊全完備的動(dòng)畫制作工具,可以幫助用戶快速便捷的構(gòu)建出各種動(dòng)畫形象,通過骨骼和動(dòng)作設(shè)定,用戶可以設(shè)置更加逼真細(xì)膩的動(dòng)畫效果,是一款非常優(yōu)秀的動(dòng)畫制作工具,是動(dòng)畫設(shè)計(jì)師必備的設(shè)計(jì)神器

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

軟件功能

  單個(gè)圖像的驚人動(dòng)畫

  在Creature中制作動(dòng)畫只需要一張圖像。使用Creature強(qiáng)大的骨架索具和動(dòng)畫工具來構(gòu)造,擺放,扭曲并最終使您的藝術(shù)品栩栩如生!這種動(dòng)畫方法簡(jiǎn)化了您的工作流程,減少了資產(chǎn)流失,使您能夠產(chǎn)生高質(zhì)量的結(jié)果,同時(shí)大大減少了時(shí)間和成本。

  高級(jí)體積保留形狀/蒙皮

  大多數(shù)骨骼動(dòng)畫軟件都使用LBS(線性混合蒙皮)作為在不同骨骼的影響形狀之間進(jìn)行融合的機(jī)制。除LBS外,Creature還采用了雙四元數(shù)蒙皮技術(shù),可在經(jīng)受更多的極端彎曲時(shí)產(chǎn)生體積損失明顯減少的形狀。與LBS相比,此功能可為您提供更平滑,更高質(zhì)量的形狀。

  骨馬達(dá)

  通過Bone Motors可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)過程骨骼動(dòng)畫。骨電機(jī)是執(zhí)行動(dòng)畫任務(wù)的組件。以最簡(jiǎn)單的形式,您可以通過安裝FK電機(jī)在單個(gè)骨骼上執(zhí)行傳統(tǒng)的FK動(dòng)畫。您可以在骨骼鏈上安裝IK電機(jī),以IK方式定向和擺放骨骼。當(dāng)然,就可能而言,F(xiàn)K和IK方法只是冰山一角。想輕松地做一個(gè)松軟的尾巴嗎?安裝彎曲物理電動(dòng)機(jī),該電動(dòng)機(jī)將自動(dòng)流暢地移動(dòng)并響應(yīng)其余骨架的動(dòng)作。有些Bone Motors會(huì)按照程序生成自動(dòng)步行周期。還有一些模擬定向繩索的骨骼電機(jī),使其適合于需要?jiǎng)赢嫃澢螤睿ɡ鐒?dòng)物的脖子)的任何類型的運(yùn)動(dòng)。這項(xiàng)無比強(qiáng)大的功能將節(jié)省時(shí)間和成本,同時(shí)釋放動(dòng)畫藝術(shù)家的真正創(chuàng)造潛力。

  網(wǎng)格變形電機(jī)

  有些形狀和動(dòng)作不能僅通過骨骼動(dòng)畫適當(dāng)?shù)乇磉_(dá)。在這種情況下,Creature允許您在角色的身體部位安裝網(wǎng)格變形電機(jī)。這些強(qiáng)大的組件可提供一些非常高級(jí)的動(dòng)畫效果。其中包括自由形式變形(FFD),角色上肉肉/肌肉的軟體模擬,鳥的拍打翅膀,怪物眼睛的眨眼,扭曲和轉(zhuǎn)動(dòng),身體內(nèi)部區(qū)域的復(fù)雜翹曲呼吸型動(dòng)作的一部分等等。

  路徑運(yùn)動(dòng)

  使用Creature輕松定義描述運(yùn)動(dòng)弧的樣條曲線。使用功能強(qiáng)大的樣條路徑運(yùn)動(dòng)工具繪制一條曲線,可以將動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到該曲線中。創(chuàng)建曲線以動(dòng)畫化復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)路徑,從而使此類任務(wù)變得快速,輕松和高效。

  風(fēng)力現(xiàn)場(chǎng)電動(dòng)機(jī)

  安裝力場(chǎng)電機(jī),以在角色的骨骼和網(wǎng)格物體上施加復(fù)雜的“風(fēng)”型力。這使您可以非常輕松地創(chuàng)作和設(shè)置動(dòng)畫效果,例如布料效果。

  精靈交換

  使用Creature強(qiáng)大的Sprite Frame Manager管理和交換大量自定義繪制的Sprite Frame動(dòng)畫。最重要的是,替換為Creature的Sprite會(huì)變形,并對(duì)下面的骨骼和網(wǎng)格馬達(dá)產(chǎn)生反應(yīng)。這意味著您可以使用Sprite動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)一些非常復(fù)雜的效果,例如響應(yīng)物理或程序網(wǎng)格變形的閃爍火焰。

  圖像和視頻旋轉(zhuǎn)范圍

  動(dòng)畫師需要參考圖像和運(yùn)動(dòng)圖像以幫助生成高質(zhì)量的動(dòng)畫。生物可以導(dǎo)入外部圖像和電影,從而可以使用圖像輔助和旋轉(zhuǎn)攝影進(jìn)行動(dòng)畫處理。

  3D到2D Mocap傳輸

  Mocap Transfer Studio允許您導(dǎo)入包含3D Motion Capture數(shù)據(jù)的Biovision BVH文件,然后將該運(yùn)動(dòng)傳輸?shù)?D角色上。使用此功能,3D運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)成為在Creature中對(duì)2D角色進(jìn)行動(dòng)畫處理的一種輸入形式,使您可以在很短的時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生引人注目的高質(zhì)量結(jié)果。

  2D運(yùn)動(dòng)捕捉和傳輸

  提取導(dǎo)入的電影文件,并通過Creature強(qiáng)大的2D運(yùn)動(dòng)捕捉和傳輸過程運(yùn)行它!運(yùn)動(dòng)捕捉標(biāo)記點(diǎn)將作為過程的一部分自動(dòng)生成,并且可以從輸入視頻中提取動(dòng)畫曲線以用于動(dòng)畫角色。

  強(qiáng)大的動(dòng)畫結(jié)和樣條線編輯

  Creature提供了一個(gè)類似于電子表格的界面來編輯動(dòng)畫數(shù)據(jù)。使用“動(dòng)畫結(jié)”模式可以剪切,復(fù)制和粘貼多個(gè)動(dòng)畫結(jié)。在Creature中,可以慢下來,加快速度,向左/向右移動(dòng)以及輕松進(jìn)行其他形式的動(dòng)畫重定時(shí)。切換到“動(dòng)畫樣條線”模式以獲得對(duì)動(dòng)畫曲線的完全控制!使用“動(dòng)畫樣條線”編輯器可以輕松地隨時(shí)間拖動(dòng)和操縱曲線切線。

  深度AI Walk

  深度AI行走是Creature Pro Windows的一項(xiàng)尖端功能,可利用深度AI的功能基于3個(gè)輸入姿勢(shì)生成逼真的人類行走周期。使用此功能可以快速生成快速,高質(zhì)量的自定義步行周期。Deep AI Walk的結(jié)果將寫入動(dòng)畫關(guān)鍵幀中,以進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整和定向。

  數(shù)學(xué)函數(shù)腳本

  使用數(shù)學(xué)函數(shù)腳本對(duì)整個(gè)動(dòng)畫數(shù)據(jù)系列執(zhí)行復(fù)雜的操作。此功能適合希望使用數(shù)學(xué)功能過濾/修改現(xiàn)有動(dòng)畫數(shù)據(jù)的高級(jí)用戶。將簡(jiǎn)單曲線變成振蕩正弦波。借助此強(qiáng)大功能,可以翻轉(zhuǎn),增加或減少現(xiàn)有曲線的偏移量。

  重影/洋蔥皮

  預(yù)覽動(dòng)畫使用“重影/洋蔥皮”功能在時(shí)間上前后移動(dòng)。這使動(dòng)畫師可以輕松參考當(dāng)前動(dòng)畫幀的下一個(gè)和上一個(gè)動(dòng)畫幀。

  自動(dòng)網(wǎng)格生成,蒙皮和權(quán)重

  生物會(huì)自動(dòng)從包含角色身體部位的圖像圖冊(cè)生成動(dòng)畫網(wǎng)格物體。大量的選項(xiàng)可用于雕刻,細(xì)化,細(xì)分和抽取各種身體網(wǎng)格。除此之外,骨骼影響權(quán)重既可以通過直觀的繪畫工具手動(dòng)完成,也可以通過非常復(fù)雜的智能權(quán)重算法自動(dòng)完成。使用網(wǎng)格生成和骨骼加權(quán)工具輕松有效地對(duì)動(dòng)畫角色進(jìn)行網(wǎng)格劃分和綁定。

  項(xiàng)目版本控制和備份

  動(dòng)畫是一個(gè)涉及處理大量數(shù)據(jù)的過程。每次保存動(dòng)畫項(xiàng)目時(shí),都會(huì)將一個(gè)版本存檔到項(xiàng)目目錄中。這使您可以輕松快速地還原到以前的版本。使用此強(qiáng)大功能,絕不會(huì)失去您以前的工作成果。用戶指定此功能備份的項(xiàng)目版本數(shù)。

  降低網(wǎng)格分辨率

  Creature的一項(xiàng)強(qiáng)大功能是可以讓藝術(shù)家在高分辨率網(wǎng)格中創(chuàng)作動(dòng)畫,然后將結(jié)果導(dǎo)出為較低分辨率。這對(duì)于針對(duì)具有各種性能規(guī)格的不同設(shè)備/硬件非常有用。Creature中的分辨率降低算法在保持高質(zhì)量的同時(shí),還提高了動(dòng)畫導(dǎo)出過程中的播放速度。

  3D面變形

  使用Creature的Face Warp功能拍攝正面2D圖像并進(jìn)行3D變形!面變形可讓您動(dòng)畫化正面角色的輕微旋轉(zhuǎn)和傾斜。此強(qiáng)大功能可以與Creature的電機(jī)系統(tǒng)結(jié)合使用,以制作具有動(dòng)態(tài)頭發(fā)和表情的正面旋轉(zhuǎn)面部動(dòng)畫。

  鉆機(jī)導(dǎo)入和傳輸

  這樣,您就可以將帶有骨骼運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫的外部裝備導(dǎo)入到當(dāng)前設(shè)置中。當(dāng)您要將另一個(gè)角色的骨骼/裝備結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)移到結(jié)構(gòu)相似但外觀不同的新目標(biāo)上時(shí),此功能很有用。需要在生產(chǎn)流程中快速編寫多個(gè)字符時(shí)節(jié)省大量時(shí)間

  姿勢(shì)捕獲庫和傳輸

  采取您喜歡的角色姿勢(shì)并將其保存到“姿勢(shì)捕獲庫”中。構(gòu)造新的動(dòng)畫剪輯時(shí),將此姿勢(shì)庫用作單獨(dú)的關(guān)鍵幀。此功能使您可以使用自己的自定義姿勢(shì)庫快速遮擋關(guān)鍵姿勢(shì),從而提高動(dòng)畫效率并簡(jiǎn)化工作流程。

  使用手寫筆滑動(dòng)進(jìn)行動(dòng)畫處理

  這使您可以使用手寫筆(筆和平板電腦)或鼠標(biāo)在一個(gè)動(dòng)作中擺放FK骨骼鏈。選擇一個(gè)FK骨骼鏈,按Shift +拖動(dòng)以繪制曲線和姿勢(shì)骨骼。手動(dòng)設(shè)置復(fù)雜骨骼動(dòng)畫的一項(xiàng)非常強(qiáng)大的功能。

  GPU加速高質(zhì)量超級(jí)采樣導(dǎo)出

  借助超級(jí)采樣,可以在Creature中導(dǎo)出高質(zhì)量的結(jié)果。這樣可以減少導(dǎo)出圖像或視頻時(shí)出現(xiàn)的鋸齒線,閃爍和其他鋸齒現(xiàn)象。該功能在可用的硬件平臺(tái)上已通過GPU加速,可為您提供出色的性能和出色的圖像質(zhì)量。

  嘴唇同步說話人物

  通過口型同步讓您的角色說話!Creature通過支持由開源Papagayo工具生成的.dat文件格式,包括一個(gè)強(qiáng)大的口型同步框架。此功能使您可以在角色中添加說話動(dòng)畫,從而可以創(chuàng)建視覺小說和需要任何形式對(duì)話動(dòng)作的內(nèi)容。

  像素藝術(shù)和其他視頻效果

  利用Creature的GPU加速后期處理效果框架,您可以將各種濾鏡效果應(yīng)用于動(dòng)畫的最終輸出視頻,包括Pixel Art,Shimmer等濾鏡??梢詫⒆罱K視頻導(dǎo)出為一系列圖像,Gif或Movie文件。

  運(yùn)動(dòng)增強(qiáng)器使關(guān)鍵幀栩栩如生

  運(yùn)動(dòng)增強(qiáng)器功能可讓您手動(dòng)設(shè)置所需姿勢(shì)的關(guān)鍵幀,并讓Creature處理將額外的彈跳和動(dòng)畫添加到動(dòng)畫中的工作!運(yùn)動(dòng)增強(qiáng)器可以分析和處理當(dāng)前輸入的動(dòng)畫,使您可以輕松添加物理效果,放大和縮小效果。

  繪制指南

  在動(dòng)畫畫布上直接繪制和繪制輪廓或注釋!此功能對(duì)在Team Studio類型環(huán)境中工作的人員很有用。在動(dòng)畫畫布上繪制筆觸,以作為在同一Creature Project上工作的動(dòng)畫師的注釋或指導(dǎo)。

  法線貼圖和照明預(yù)覽

  Creature中的法線貼圖和光照預(yù)覽工具使您可以可視化如何使用輸入法線貼圖來點(diǎn)亮Creature中的角色,從而為角色提供3D類型的光照,深度和凹凸效果。

  圖像打包器和本機(jī)PSD導(dǎo)入

  導(dǎo)入多個(gè)圖像,然后使用內(nèi)置的Image Packer將它們打包在一起,形成一個(gè)方便的Texture Atlas。Creature還對(duì)繪制Photoshop PSD格式的字符提供了本機(jī)支持。原生PSD管道將自動(dòng)為您創(chuàng)建,命名和放置您的各個(gè)身體部位圖層,從而節(jié)省了寶貴的時(shí)間。

  鉆機(jī)模板

  裝備模板可讓您從“生物裝備”文件中將預(yù)制的骨骼裝備安裝到當(dāng)前角色上。它還使您可以將骨骼分組為零件,從而使“骨骼權(quán)重區(qū)域”的分配更加有效和容易。

  皮膚服裝和物品交換

  輕松為角色動(dòng)畫編寫可互換的服裝,武器和不同外觀!每個(gè)可交換項(xiàng)目集可以具有其自己的自定義動(dòng)畫集,并支持完全可變形網(wǎng)格的所有屬性。在Creature Game Engine運(yùn)行時(shí)中,可以出于自定義游戲目的控制皮膚交換。

  智能AI自動(dòng)索具

  使用深度學(xué)習(xí)的力量來幫助自動(dòng)綁定人形角色! 智能AI裝備是Creature Pro Windows中的最先進(jìn)功能,可利用現(xiàn)代AI的強(qiáng)大功能,只需按一下按鈕即可對(duì)角色進(jìn)行裝備和加重。只需提供您的角色姿勢(shì),然后讓AI裝備來處理其余部分即可!

  來自3D網(wǎng)格的2D動(dòng)畫

  使用此先進(jìn)功能,從3D網(wǎng)格創(chuàng)建2D動(dòng)畫角色!拿一個(gè)現(xiàn)有的3D網(wǎng)格,將其導(dǎo)入生物中,以創(chuàng)建可以通過3D照明進(jìn)行照明的完全動(dòng)畫的2D角色!這樣就可以使2D角色看起來好像實(shí)際上是3維動(dòng)畫!自動(dòng)為您生成3D法線貼圖,以達(dá)到驚人的效果。

  動(dòng)畫控制器+變形目標(biāo)

  利用動(dòng)畫控制器的強(qiáng)大功能,對(duì)復(fù)雜的效果進(jìn)行動(dòng)畫處理,例如3D人臉旋轉(zhuǎn)/跟蹤“變形姿勢(shì)”定位,“肌肉姿勢(shì)激活”等??梢詫?dǎo)出變形目標(biāo)并在游戲引擎中實(shí)時(shí)運(yùn)行。

  高性能動(dòng)畫壓縮

  使用Creature的Game Export Compression Framework和CreaturePack Game Engine Runtime播放極高質(zhì)量的動(dòng)畫,同時(shí)達(dá)到驚人的動(dòng)畫壓縮水平。

  流程:高級(jí)粒子效果器

  Flow是Creature Pro的功能強(qiáng)大的基于過程節(jié)點(diǎn)的粒子模擬創(chuàng)作工具。它使您可以對(duì)復(fù)雜的基于粒子的效果進(jìn)行動(dòng)畫處理,例如火,煙,液體,激光流等等!

軟件特色

  減少美術(shù)要求

  生成精美復(fù)雜的動(dòng)畫只需要一個(gè)角色身體部位圖集。這減少了所需的技術(shù)量,這意味著減少了生成數(shù)字內(nèi)容的時(shí)間和成本。

  通過自動(dòng)程序動(dòng)畫節(jié)省時(shí)間

  Creature中的骨骼和網(wǎng)格電動(dòng)機(jī)允許自動(dòng)生成高度復(fù)雜的動(dòng)作,例如步行周期,機(jī)翼拍打和眨眼。這樣可以節(jié)省大量時(shí)間,減少了逐幀移動(dòng)骨骼的繁瑣過程,從而獲得了預(yù)期的效果。

  緊湊的尺寸

  生物通過骨骼/骨骼和網(wǎng)格變形方法生成動(dòng)畫。與傳統(tǒng)動(dòng)畫相比,這可以減少導(dǎo)出的動(dòng)畫數(shù)據(jù)的大小,傳統(tǒng)動(dòng)畫可以逐幀保存多個(gè)圖像。

  簡(jiǎn)單但功能強(qiáng)大

  Creature是為傳統(tǒng)和復(fù)雜的技術(shù)動(dòng)畫師而設(shè)計(jì)的。傳統(tǒng)的動(dòng)畫師會(huì)喜歡Creature的旋轉(zhuǎn)攝影和洋蔥皮功能。技術(shù)動(dòng)畫師可以使用復(fù)雜的變形電機(jī),運(yùn)動(dòng)捕捉和數(shù)學(xué)函數(shù)腳本來動(dòng)畫制作高度復(fù)雜的角色裝備。

使用方法

  1、完成軟件下載雙擊軟件彈出軟件安裝協(xié)議彈框,點(diǎn)擊勾選我接受協(xié)議方可繼續(xù)進(jìn)行軟件安裝

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  2、完成軟件安裝后點(diǎn)擊finish按鈕即可關(guān)閉彈框并啟動(dòng)軟件

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  3、進(jìn)入軟件項(xiàng)目創(chuàng)建選擇界面,該界面可以進(jìn)行項(xiàng)目創(chuàng)建、打開項(xiàng)目等操作

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  4、點(diǎn)擊創(chuàng)建項(xiàng)目進(jìn)入項(xiàng)目創(chuàng)建類型選擇界面,該界面可以進(jìn)行圖像創(chuàng)建和動(dòng)畫創(chuàng)建等類型

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  5、點(diǎn)擊圖像創(chuàng)建按鈕即可進(jìn)入圖像創(chuàng)建準(zhǔn)備界面

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  6、點(diǎn)擊選擇項(xiàng)目文件按鈕彈出文件管理彈框,點(diǎn)擊選擇文件夾和輸入文件名即可進(jìn)行文件保存路徑設(shè)置

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  7、點(diǎn)擊勾選使用圖像協(xié)議后點(diǎn)擊create創(chuàng)建按鈕即可完成項(xiàng)目創(chuàng)建

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  8、進(jìn)入項(xiàng)目編輯界面,該界面可以添加圖片到軟件上進(jìn)行編輯

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  9、點(diǎn)擊圖像導(dǎo)入按鈕彈出圖像導(dǎo)入彈框,點(diǎn)擊選擇圖片文件即將圖片添加到軟件上

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  10、將圖片添加到軟件上后點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)編輯按鈕可以對(duì)圖片進(jìn)行編輯

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  11、點(diǎn)擊軟件左上角的文件按鈕彈出項(xiàng)目保存、打開、導(dǎo)出等功能列表,點(diǎn)擊即可進(jìn)行使用

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

官方教程

  項(xiàng)目創(chuàng)建

  所有角色項(xiàng)目都存儲(chǔ)在目錄中。在啟動(dòng)器屏幕中單擊創(chuàng)建項(xiàng)目。然后,您將提供一個(gè)新的Project Folder和一個(gè)PNG格式的Character Atlas圖像以開始該過程:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  一個(gè)性格阿特拉斯形象就是你的性格的身體部位都處于非交叉的方式進(jìn)行布局的圖像文件。我們還應(yīng)該選擇方形圖像,以便于布局和加載。這是此類圖像的示例:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  單擊創(chuàng)建,將創(chuàng)建新項(xiàng)目。

  步驟1:網(wǎng)格劃分

  我們將需要角色的網(wǎng)格,以便在屏幕上進(jìn)行數(shù)字動(dòng)畫處理。首次初始化項(xiàng)目時(shí),角色將自動(dòng)通過網(wǎng)格創(chuàng)建過程進(jìn)入。該應(yīng)用程序?qū)⒏鶕?jù)開始的網(wǎng)格分辨率盡最大努力為每個(gè)身體部位創(chuàng)建單獨(dú)的網(wǎng)格。在這種情況下,您會(huì)注意到已經(jīng)為您創(chuàng)建了網(wǎng)格區(qū)域,這些區(qū)域在窗口的右側(cè)列出:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  網(wǎng)格化模式下有許多可用選項(xiàng)。如果遇到需要分開網(wǎng)格的問題(由于主體圖像太近),為了各種目的增大/減小網(wǎng)格分辨率或想要在網(wǎng)格區(qū)域上雕刻/去除其他三角形,請(qǐng)閱讀有關(guān)深度的文檔在該站點(diǎn)的其他部分進(jìn)行網(wǎng)格劃分。在進(jìn)入下一個(gè)階段之前,我們想提一下您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)相當(dāng)有用的一個(gè)工具是邊界重網(wǎng)格工具。該工具允許您在兩個(gè)獨(dú)立的身體部位合并了網(wǎng)格的情況下分離出網(wǎng)格區(qū)域,因?yàn)樗鼈冊(cè)趫D集圖像中的布局過于緊密。

  ##步驟2:索具

  2.1網(wǎng)格區(qū)域的創(chuàng)建

  創(chuàng)建網(wǎng)格區(qū)域后,我們將切換到“索具”模式。在這種模式下,我們將首先切換Region子模式。單擊添加區(qū)域按鈕以將我們的網(wǎng)格區(qū)域添加到裝備中:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  在添加了網(wǎng)格區(qū)域之后,進(jìn)入并使用鼠標(biāo)拖動(dòng)操作將區(qū)域移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放到適當(dāng)位置:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  具有網(wǎng)格區(qū)域的最終字符如下所示:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  2.2骨骼創(chuàng)造

  切換“骨骼”子模式并開始骨骼創(chuàng)建過程。在“骨骼”子模式下切換“創(chuàng)建”模式。按住并在屏幕上拖動(dòng)以開始為角色創(chuàng)建骨骼:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  骨骼是按層次結(jié)構(gòu)創(chuàng)建的。每個(gè)新創(chuàng)建的骨骼都是先前創(chuàng)建的骨骼的子代。如果要?jiǎng)?chuàng)建另一個(gè)父級(jí)的骨骼,請(qǐng)切換到“選擇”子模式,單擊所需的父級(jí),然后切換回“創(chuàng)建”以創(chuàng)建新的骨骼。

  最終的骨骼裝備如下所示:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  2.3骨權(quán)重

  這是裝配過程的最后一步。我們需要在每個(gè)骨骼和每個(gè)網(wǎng)格之間分配點(diǎn)權(quán)重值。這些值確定了在動(dòng)畫期間骨骼變形時(shí)網(wǎng)格上的點(diǎn)如何變形。

  我們要做的第一件事是確定在加權(quán)操作期間哪些網(wǎng)格受到哪些骨骼的影響。我們通過切換“權(quán)重”子模式來實(shí)現(xiàn)。單擊“受影響的區(qū)域”按鈕,然后為當(dāng)前選定的骨骼選擇受影響的網(wǎng)格:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  默認(rèn)情況下,將選中所有網(wǎng)格。這適用于大多數(shù)身體部位,除了需要在網(wǎng)格區(qū)域之間有明顯區(qū)別的地方(例如,您有兩條重疊的腿,并且您只希望對(duì)腿骨的加權(quán)操作影響大腿而不影響小腿)。

  有兩種分配權(quán)重的方法:手動(dòng)和自動(dòng)。自動(dòng)加權(quán)是獲得分配給網(wǎng)格區(qū)域的分配好的權(quán)重的最快,最簡(jiǎn)單的方法:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  作為快速入門,您可以最大化“迭代”滑塊和“影響”滑塊,以獲得一些合理的結(jié)果。接下來,點(diǎn)擊全部應(yīng)用。這將運(yùn)行自動(dòng)加權(quán)算法,將骨骼權(quán)重分配給所有相關(guān)的網(wǎng)格區(qū)域。

  2.4測(cè)試

  在進(jìn)入動(dòng)畫之前,測(cè)試一下裝備總是一個(gè)好主意。切換“測(cè)試”子模式:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  該模式允許您交互式地變換裝備中的各個(gè)骨骼,并觀察網(wǎng)格如何反應(yīng)/變形。這是調(diào)試任何可能存在的骨骼權(quán)重問題或網(wǎng)格布局問題的好方法。繼續(xù)并拖動(dòng)骨骼手柄以查看裝備的行為。對(duì)結(jié)果滿意后,就可以進(jìn)入角色動(dòng)畫了。

  步驟3:動(dòng)畫

  首次進(jìn)入“動(dòng)畫”模式時(shí),已經(jīng)將角色綁定設(shè)置為執(zhí)行基本FK動(dòng)畫。這意味著您已經(jīng)可以以FK方式進(jìn)入并拖動(dòng)/旋轉(zhuǎn)骨骼,并像其他任何動(dòng)畫程序一樣以傳統(tǒng)方式執(zhí)行動(dòng)畫:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  當(dāng)然,該軟件的真正功能是使用內(nèi)置的過程物理引擎來釋放電動(dòng)機(jī)的功能。我們將通過做一些腿部動(dòng)畫來演示部署和制作此概念的動(dòng)畫有多么容易。

  請(qǐng)注意,整個(gè)裝備已經(jīng)可以手動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫。如果要為步行周期設(shè)置動(dòng)畫,則可以通過在整個(gè)動(dòng)畫中設(shè)置骨骼關(guān)鍵幀來相當(dāng)繁瑣地完成腿部動(dòng)畫。這是耗時(shí)的并且不是非常有效。進(jìn)入過程物理動(dòng)畫世界!

  3.1使用過程物理方式進(jìn)行腿部動(dòng)畫

  首先,選擇一條腿的3條骨頭。然后點(diǎn)擊Install Motor:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  在整個(gè)步行周期中,腿部動(dòng)作實(shí)質(zhì)上會(huì)卷入腿部尖端,從而跟蹤某種半圓弧。腿的其余骨骼應(yīng)根據(jù)目標(biāo)尖端位置自動(dòng)擺好姿勢(shì)。我們擁有適合該工作的合適電機(jī)!選擇“平滑IK旋轉(zhuǎn)電機(jī)”。這會(huì)將“平滑IK旋轉(zhuǎn)電機(jī)”安裝到角色的3根骨骼上。

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  如果現(xiàn)在按播放,您將看到腿部像時(shí)尚一樣在步行周期中移動(dòng)。這一切都是為我們自動(dòng)完成的,無需任何實(shí)際的努力!當(dāng)然,結(jié)果并不完美,因此我們將開始對(duì)電動(dòng)機(jī)的屬性進(jìn)行一些調(diào)整,以獲得所需的腿部運(yùn)動(dòng)效果。請(qǐng)注意,所有馬達(dá)上的屬性都可以設(shè)置為鍵,因此您可以隨時(shí)隨地為馬達(dá)屬性設(shè)置動(dòng)畫/設(shè)置關(guān)鍵幀。

  我們要做的第一件事是改變運(yùn)動(dòng)的弧度。我們要模擬腿在平面上行走。這意味著圓弧的底部應(yīng)該是平坦的。我們將把scaleBottom屬性設(shè)置為0。這將使弧的下部平坦。我們還將高度屬性設(shè)置為3,以使腿在飛機(jī)頂部時(shí)更加抬高:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  設(shè)置好這些屬性后,我們得到以下結(jié)果:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  如果現(xiàn)在按播放,您將獲得不錯(cuò)的單腿步行運(yùn)動(dòng)。涼!請(qǐng)注意,為完成此相當(dāng)復(fù)雜的動(dòng)畫設(shè)置了幾個(gè)鍵!麻煩的是,這只是一條步行腿。我們也需要另一條腿走路!

  繼續(xù),為另一條腿的其他3根骨骼安裝“平滑IK旋轉(zhuǎn)電機(jī)”。應(yīng)用與上一個(gè)案例相同的屬性值,可以得到以下內(nèi)容:

  糟糕!2英尺在移動(dòng),但它們同時(shí)在移動(dòng)!我們不想要那樣。行走的雙腿應(yīng)彼此相對(duì)移動(dòng)。此類運(yùn)動(dòng)相對(duì)于彼此是異相的。我們可以通過簡(jiǎn)單的設(shè)定完成這樣一個(gè)任務(wù)階段的屬性平滑IK旋轉(zhuǎn)電機(jī)的一條腿到1:

Creature(動(dòng)畫制作軟件)

  這樣就完成了如何開始動(dòng)畫過程的快速入門。請(qǐng)記住,行走的馬達(dá)只是冰山一角。您可以將Bend Physics Motors安裝到生物的尾部以免費(fèi)獲得軟盤的尾部運(yùn)動(dòng),將Control Point Motors放置在生物的頭部以使眨眼的眼睛動(dòng)起來甚至使其變形,甚至可以使用Region Physics Motors模擬一些相當(dāng)看中的肌肉/肉體收縮效果!請(qǐng)閱讀Motors上的文檔,以深入了解使用此非常強(qiáng)大的功能可以完成的工作。

軟件優(yōu)勢(shì)

  生物數(shù)據(jù)導(dǎo)出

  多張圖片:

  動(dòng)畫的每一幀都可以導(dǎo)出為PNG圖像序列。

  Spritesheet:

  動(dòng)畫的每一幀都渲染為大的PNG圖像文件。

  動(dòng)畫GIF:

  您的動(dòng)畫將導(dǎo)出到GIF動(dòng)畫文件中。

  MP4 / Quicktime電影:

  根據(jù)平臺(tái),您的動(dòng)畫將導(dǎo)出到MP4(Windows)或Quicktime影片(Mac)文件中。

  Autodesk FBX:

  角色網(wǎng)格,綁定和動(dòng)畫數(shù)據(jù)將導(dǎo)出為Autodesk的FBX文件格式??梢栽谥С諪BX文件格式的第三方程序(如Maya或Unity)中打開此文件。當(dāng)前,F(xiàn)BX導(dǎo)出僅支持Bone Motor動(dòng)畫。

  Alembic:

  角色網(wǎng)格,綁定和動(dòng)畫數(shù)據(jù)將導(dǎo)出為Alembic Geometry Cache文件格式。該文件可以在支持Alembic文件格式的第三方程序(如Maya或UE4)中打開。Alembic Export支持所有Bone,Mesh和Sprite Swapping電機(jī)。

  生物游戲工具包運(yùn)行時(shí)支持

  Creature通過提供的源代碼運(yùn)行時(shí)來支持主要的Game Tooklits。使用運(yùn)行時(shí),可以播放用Creature編寫的角色動(dòng)畫,同時(shí)減小文件大小和內(nèi)存。網(wǎng)格,骨骼裝備和動(dòng)畫數(shù)據(jù)將保存為Creature的自定義JSON文件格式。然后,用戶將在源代碼運(yùn)行時(shí)中調(diào)用方法/函數(shù)來解析,加載和回放創(chuàng)作的動(dòng)畫。 此處

  提供了 有關(guān)如何使用運(yùn)行時(shí)的完整文檔。

  您也可以從此處獲取信息庫中的完整運(yùn)行時(shí)列表。

  當(dāng)前支持以下運(yùn)行時(shí):

  C ++:

  Cocos2d-x,虛幻引擎4,Godot引擎

  目標(biāo)C:

  Cocos2D

  C#:

  Unity,MONOGAME

  Haxe:

  Haxe轉(zhuǎn)Flash,HaxeFlixel

  Java:

  libGDX

  Javascript / WebGL:

  Three.js,Babylon.js,Pixi.js,Phaser,Cocos Creator +微信小游戲

軟件截圖
  • Creature(動(dòng)畫制作軟件) v3.61 免費(fèi)版
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