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找一個(gè)逃離房間的手機(jī)游戲主角是個(gè)女孩要從一個(gè)拿著電鋸的殺人狂家里逃出來有老虎守著還可以和小

作者:you6 來源:天游快遞 2023-10-05 17:42:01

找一個(gè)逃離房間的手機(jī)游戲主角是個(gè)女孩要從一個(gè)拿著電鋸的殺人狂家里逃出來有老虎守著還可以和小 您好,您說的應(yīng)該是電鋸驚魂恐怖逃脫這款手機(jī)游戲。
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游戲需要登陸網(wǎng)絡(luò)方可啟動(dòng)的即網(wǎng)絡(luò)游戲,登陸游戲時(shí)沒有開通網(wǎng)絡(luò)、剛好網(wǎng)絡(luò)信號斷點(diǎn)、網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)錯(cuò)誤等情況會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲鄭虧褲無法啟動(dòng),待網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)后可正常啟動(dòng)游戲;
系統(tǒng)與游戲有沖突無法開啟游戲的,重新安裝系統(tǒng)可解決;
因電腦硬件損耗過大性能降低所引發(fā)的帶不起游戲,可清理電腦機(jī)箱內(nèi)的灰塵能少量提高硬件性能,也可以有針對性的升級電腦硬件;
由于驅(qū)動(dòng)不全、驅(qū)動(dòng)程序太舊引起的游戲不能正常啟動(dòng),更新驅(qū)動(dòng)程序到最新版后可以解決,要空裂定期針對顯喊簡卡驅(qū)動(dòng)升級。 IP改編游戲你絕不會(huì)想到當(dāng)年它算得上冷門佳作——淺談電鋸驚魂游戲改編
說到IP影視作品改編成游戲的有很多,而且這種現(xiàn)象在國內(nèi)更甚。但以玩家的視角來看,那些游戲要么是仙俠風(fēng),滿屏特效;要么就是武俠轉(zhuǎn)變仙俠的路上(實(shí)際就是換湯不換藥的MMORPG換皮游戲),這幾年更是往大雜燴的方向發(fā)展。不過也是有一些誠心誠意在做IP游戲的團(tuán)隊(duì)在努力往更好的方向發(fā)展,就比如AlubaStudio正在開發(fā)的《隱秘的角落》。但我現(xiàn)在要和各位說的是09年的冷門IP改編游戲——《電鋸驚魂》(一代游戲)。
《電鋸驚魂》作為歐美恐怖驚悚片在04年的時(shí)候就闖出了自己的名聲,其影片內(nèi)容所表達(dá)的血腥、暴力等這些在人類中的黑暗面,你在這里都可以看得到它們猜困的出現(xiàn)。而同名(一代)游戲在之后的09年12月由ZombieStudios開發(fā),Konami發(fā)售。雖然游戲的劇情故事跟影視里有些出入,但是游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)、劇情氛圍等方面可是做出了與影視里不相上下的效果,而這卻是我國IP改編游戲在目前很難做到的事情。
說回正題,游戲一代的大致劇情內(nèi)容就是玩家通過操控對壞人十分痛恨的警探DavidTapp,來闖過豎鋸為他精心設(shè)計(jì)的一關(guān)關(guān)殺人關(guān)卡。二代因?yàn)榉N種原因(其實(shí)就是資源難找,還沒中文翻譯,游戲內(nèi)容也不局限在屋子里了),游戲效果就沒有一代更要震撼感,所以在本文章集中討論的是一代內(nèi)容。值得說的是,游戲盡管是以第三人稱視角為主,我們可能沒辦法像第一視角那樣有更深的代入感(例如《逃生》系列的第一視角就取得了很大的成功),不過一直閃回的豎鋸殺人影像和DavidTapp自己與其他人不斷從豎鋸關(guān)卡下逃生的畫面(也有失敗的,主角DavidTapp一路上都會(huì)遇到很多枉死的人),都能讓玩家多多少少帶入進(jìn)主角與NPC的遭遇中。
另一方面,游戲的解謎和殺人機(jī)關(guān)也結(jié)合得不錯(cuò),因?yàn)橛螒蜻^程中除了會(huì)有那些故意折磨人的安排,就算謎題簡單的話,主角都要吃很大的苦頭(比如讓主角伸手進(jìn)全部都是針筒的馬桶里找鑰匙、主角一直沒穿鞋遇到玻璃會(huì)持續(xù)性掉血的設(shè)定,玩家沒有親身經(jīng)歷,但游戲設(shè)置的疼痛度結(jié)合著主角忍不住痛的樣子真的讓基手屏幕外的人都忍不住皺眉頭。這里就跟影視里的劇情手段有些類似了),還會(huì)有一些限時(shí)、配角們面臨危險(xiǎn)時(shí)的痛苦和絕望、隨時(shí)都有可能會(huì)冒出來與主角決一死戰(zhàn)的“豎鋸?fù)婕摇钡鹊鹊男睦韷浩确绞饺プ屍聊煌獾耐婕腋杏X到緊張。
而這里是游戲改編最為成功的地方,游戲把這種心理上的壓力突破了維度。因?yàn)檫€有很多人不會(huì)知道,玩家在操控主角探索的時(shí)候,每一扇門后面都可能會(huì)藏這一把會(huì)要主角命的散彈槍機(jī)關(guān)。
而且在一代的游戲結(jié)局,游戲沒有像影視那樣搞成無人生還的悲慘結(jié)局,但是雙結(jié)局令人細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)也是做得很到位。如果我們在最后關(guān)頭選擇不讓Tapp尋找真相,他可以回到自己原來的生活中,只是豎鋸依然逍遙法外,他每天活在自己那些無法跟豎鋸硬碰硬的痛苦經(jīng)歷下,選擇自殺來結(jié)束自己的生命。如果我們選擇繼續(xù)尋找真相,Tapp會(huì)因?yàn)檫@些遭遇導(dǎo)致精神崩潰,每一刻都會(huì)感覺自己還是活在豎鋸的考驗(yàn)之中。
所以,《電鋸驚魂》改編的游戲是成功的。因?yàn)樗プ×擞耙曌顬榫璧牡胤健藗冊跇O端心理壓迫上的情緒分化。尤其是當(dāng)玩家的生穗鋒念活環(huán)境與游戲里較為類似的時(shí)候,很多人的基本反應(yīng)可能是如何逃離這里,或者如何通過考驗(yàn)平安無事的逃離這里。只有很少部分人才會(huì)冷靜地想,怎么從根本上解決問題(當(dāng)然我們國內(nèi)玩家除外)。
同時(shí)豎鋸在主角到達(dá)每一個(gè)關(guān)卡所說的話,仔細(xì)想想的話都有很大一部分的引導(dǎo)作用。最容易中招的就是那些沒辦法控制自己情緒的人,而我們作為玩家的也只是在游戲上多了一分比影視更多的體驗(yàn)感,悲劇式的結(jié)局在情理之中,但一代做得又讓人覺得十分合理,不會(huì)排斥結(jié)局的不好。不過豎鋸的思想是不能學(xué)習(xí)的,不管是在倫理道德還是法律都不會(huì)把他的行為稱之為正義。因?yàn)橛螒蚝陀耙暎鼈兊闹饕康倪€是娛樂大眾,絕對不是其他意義上的存在。