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DirectX 11是微軟于2009年發(fā)布的一種新型渲染API,旨在幫助開(kāi)發(fā)者生成高效能的3D圖形。盡管DirectX 11主要設(shè)計(jì)用于Windows系統(tǒng),但它也適用于Xbox 360、PlayStation 3及其他游戲主機(jī)。DirectX 11引入了一系列新特性,包括多核心處理支持、多GPU支持、硬件加速蒙皮、多重采樣抗鋸齒(MSAA)以及流水線狀態(tài)對(duì)象(PSO)。此外,還有其他特性旨在提升圖形表現(xiàn)和性能,使得DirectX 11能夠顯著提高3D應(yīng)用在PC上的運(yùn)行速度和流暢性,節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間。
DirectX 11 安裝步驟
1. 下載并解壓 directx_11_redist.exe;
2. 運(yùn)行 directx_11_redist.exe,點(diǎn)擊“是”->“瀏覽”,選擇要解壓文件的目錄;
3. 進(jìn)入解壓后的文件夾,找到 DXSETUP.exe,點(diǎn)擊運(yùn)行進(jìn)行安裝,然后重啟計(jì)算機(jī)。
DirectX 11 介紹
1. Direct3D11 渲染管線
DirectX 11顯著增強(qiáng)了對(duì)Tessellation(細(xì)分)的支持。Tessellation由機(jī)殼著色器(Hull Shader)、細(xì)分模塊(Tessellator)和域著色器(Domain Shader)組成。此外,還增加了計(jì)算著色器(Compute Shader),其與DX10中的幾何著色器不同,不屬于渲染管線的一部分。計(jì)算著色器是DirectX 11的關(guān)鍵改進(jìn)之一,極大地縮小了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的差距。
2. Tessellation 技術(shù)
DirectX 11中的細(xì)分模塊不具備可編程性。細(xì)分過(guò)程通過(guò)兩個(gè)傳統(tǒng)的管道階段實(shí)現(xiàn):機(jī)殼著色器(Hull Shader, HS)和域著色器(Domain Shader, DS)。細(xì)分模塊能夠?qū)⒋蟮膱D元(Primitive)分解為多個(gè)較小的圖元,并將這些小圖元組合成復(fù)雜的圖形,這種過(guò)程也被稱為細(xì)分曲面(Subdivision Surfaces)。
3. 強(qiáng)化的線程同步
DirectX 11提供了對(duì)線程進(jìn)程的增強(qiáng)支持,使得應(yīng)用程序能夠有效地同步資源的創(chuàng)建和管理,并從所有專用線程中提取指令,這顯著提高了效率。雖然線程進(jìn)程的增強(qiáng)可能不會(huì)直接提升繪圖子系統(tǒng)的性能(尤其是在GPU資源受限時(shí)),但它能夠提升啟動(dòng)游戲的效率,并充分利用多核CPU的潛力。
4. 計(jì)算著色器(Compute Shader)
計(jì)算著色器(Compute Shader, CS)允許進(jìn)行更廣泛的通用計(jì)算。它不僅在執(zhí)行數(shù)據(jù)庫(kù)操作時(shí)非常有用,還可以在處理各種數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)揮作用。
5. Shader Model 5.0
HLSL 5.0引入了shader程序段的概念,允許開(kāi)發(fā)者將不同的段、簡(jiǎn)單或特定需求的shader程序連接在一起,并根據(jù)需要?jiǎng)討B(tài)調(diào)用。這不僅增強(qiáng)了硬件兼容性,還減少了“超大shader”對(duì)內(nèi)存的占用,從而提升了性能。
6. 改進(jìn)的紋理壓縮
DirectX 11提供了更優(yōu)的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6專為HDR圖像設(shè)計(jì),壓縮比為6:1;而B(niǎo)C7則為低分辨率紋理設(shè)計(jì),壓縮比為3:1。這兩種壓縮算法在高壓縮比下對(duì)畫(huà)質(zhì)的損害較小,效果更為優(yōu)秀。
以上是kkx小編對(duì)DirectX 11.0官方版的詳細(xì)介紹。
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